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Als langjähriger Taktikforschungsliebhaber, der oft neben der KPL-Kommentatorbank sitzt, habe ich kürzlich in Xianling Waizhuan tatsächlich wieder etwas von dem Vergnügen gefunden, damals den Versionswechseln zu folgen. Die kürzlich für dieses Spiel vorgestellte neue Saison-Balancing-Plan hat mich ehrlich gesagt ziemlich überrascht. Es ist nicht irgendein oberflächliches Update, bei dem einfach zwei oder drei Prozentwerte angepasst werden, sondern man hat die sechs großen Sekten regelrecht auf den OP-Tisch gelegt und neu gemischt.

Die Änderungen am Tianze-Fu halte ich für grundlegend. Früher war der Tianze-Schaden effizient, aber ehrlich gesagt ein bisschen kopflos; man musste nur stillstehen und seine Fähigkeiten gut abspielen, um Schaden zu verursachen. Jetzt wurde der Effekt der Pojun-Lanze geändert, sodass der maximale Bonus nur beim Vorpreschen in die richtige Distanz ausgelöst wird. Das zwingt die Tianze-Spieler, über den Einstiegspunkt nachzudenken, anstatt bequem aus der zweiten Reihe zu agieren. Diese Änderung ist ziemlich clever, sie gibt Nahkampf-Frontspielern eine klarere taktische Position und lässt diejenigen Tianze-Spieler, die am Turm einfach abwarten, direkt eine Siegquote verlieren. Aus kompetitiver Sicht sind solche erzwungenen Änderungen, die Spieler aus ihrer Komfortzone holen, eigentlich am effektivsten, um die Spielqualität zu verbessern.

Noch wichtiger ist für mich die Position von Yaowang Valley. Viele Teams spielen jetzt Doppel-Heiler-Setups, weil die Heilrate von Yaowang Valley in Kombination mit Putuo Shans Wiederbelebungsschild wirklich stabil ist. Im neuen Patch hat Yaowang Valley für schnelle Einheiten jedoch einen Debuff zur erhöhten Ressourcenkosten erhalten. Dieses Design ist sehr interessant. Es limitiert Spielweisen, bei denen Yaowang Valley nur als reiner stehender Heilpaket genutzt wird. Wenn man eine hohe Skill-Frequenz nutzen möchte, muss man das Risiko eingehen, bei Fokusangriffen anfälliger zu sein, daher muss das Team mehr Schutzentscheidungen zugunsten von Yaowang Valley treffen. Dieses Ressourcen-Spiel führt dazu, dass das Spieltempo deutlich kompakter wird.

Pansidong sollte in dieser Version Potenzial zur Stärke haben. Ihr Kontrollfokus ist extrem hoch; während der Stille der Startkombination „Kettenfluch“ kann in Kombination mit Shituo Lings starkem Druck ein sehr schöner Rhythmus erzeugt werden. Früher war der Einsatz von Pansidongs Burst-Fähigkeiten zu auffällig, aber nach der Anpassung wurde die Zauberdistanz leicht justiert. Ich habe in High-Level-Matches bereits viele Anzeichen eines Unterdrückungs-Stils beobachtet. Wenn in Zukunft die Clearrate von Longgong leicht reduziert wird, könnte ein auf Pansidong zentrierter Fast-Attack-Combo-Ansatz eine neue Antwort der Version werden. Schließlich gilt in diesem Spiel: Wer die Kontrolle über das Mittelfeld hat, hat das halbe Match gewonnen.

Natürlich macht mich am meisten besorgt, ob das Versions-Balancing nicht zu übertrieben korrigiert wird.Das Nerfen von Dragon Palace ist völlig verständlich, da in zwei aufeinanderfolgenden Versionen die Einspieler-AoE-Abdeckung von Dragon Palace den Schadensraum für andere Fernkampfspieler zu eng beengt. Diesmal hat das Mana-Kontroll- und Heilsystem von Dragon Palace eine Strafschwelle erhalten, sodass der Kommandant vorsichtig sein muss, bevor er Feuergefechte eingeht. Wenn diese Änderung zu hart umgesetzt wird, könnte das dazu führen, dass einige physische Aufstellungen ohne stabile Kontrolle und ganz ausfallen. Dies ist ein heikler Balancetest. Nach über einer Woche Beobachtung der Meta dominieren gemischte Aufstellungen immer noch, und es gibt noch keinen einzelnen dominanten Spieler. Ich kann nur sagen, dass die Entwickler diesmal ziemlich zurückhaltend waren.
Um ehrlich zu sein, ist es ziemlich schwierig, das kompetitive Gameplay in mobilen MMOs auszubalancieren. Einerseits muss man die Gefühle von Casual-Spielern berücksichtigen und nicht alle an die Standards der Top-Spieler setzen; andererseits muss man für liganahe Unterhaltung und taktische Tiefe sorgen. Dieses Update für Fairy Legend bietet zumindest einen relativ sanften Ansatz: Man nutzt Interaktionen mit Fertigkeitenmechaniken, um Aufstellungsänderungen voranzutreiben, anstatt sich einfach auf zahlenmäßige Dominanz zu verlassen, um die Sekt-Auftritte zu begrenzen.
Ich mag diese Umgebung, in der jede Woche neue Hacks verfügbar sind – sie macht genauso süchtig nach wie das Zuschauen von zufällig generierten neuen Aufstellungen in Matches. Zumindest lernen jetzt nach den täglichen Gildenkämpfen alle erneut, wie man Gegner aufbaut und kontert, statt der ewigen Kniebeuge-Routine. Wenn du auch gerne Kampfstrategien erkundest, lohnt sich diese Version auf jeden Fall, zurückzukommen, um sie auszuprobieren 😏