[Estrategia] La tercera noche de la séptima noche (transferencia) necesita amigos que entren
Día Tres: El caos hizo sonar la gran campana solo unas cuantas veces, y la torre del reloj de repente se atascó. No había otra opción, regresamos al salón principal y descubrimos que la niña pequeña había aparecido de nuevo, y estaba manipulando un cubo Rubik. Después de un fuerte estruendo, la niña nos entregó el cubo Rubik y se fue sola. Luego escuchamos un grito aterrador, y Ken decidió ir a rescatarlo. Al llegar al pasillo aéreo, descubrimos que toda la habitación estaba volteada, así que regresamos al salón principal y Ken decidió primero ir a la sala de proyección para ver. Al llegar al pasillo de la sala de proyección, esto también estaba completamente invertido (aquí hay un número sangriento 740, para qué sirve lo entenderemos después). Tras tomar el 'aceite de máquina', entramos a la sala de espera por otra puerta del salón principal. Debido al problema de la inversión, aquí todavía no hay camino, pero al investigar el conducto de ventilación al lado, podemos rodearlo por ahí. Aquí la perspectiva cambia a primera persona para operar, y las teclas de dirección nos llevan hasta la salida. Aquí podemos obtener un 'diario del sirviente', y luego entramos por la puerta morada. Desde el conducto de ventilación, llegamos a la sala de exhibición. Aquí hay un monstruo, y como no tenemos armas, podemos ignorarlo por ahora. Al ir al otro lado, descubrimos un tablero de ajedrez; al investigarlo, movemos el cubo Rubik a la casilla verde, pero la cara del cubo debe coincidir con el color del tablero hacia arriba. Otra vibración nos hace regresar por el conducto de ventilación; aquí debemos escondernos primero en un callejón sin salida antes de la salida. Al darnos la vuelta, veremos al zombi con medio cuerpo que encontramos el segundo día al lavar carne pasar. No lo molestamos, trepamos al conducto de ventilación y regresamos al salón principal para ir a la sala de proyección (aquí podemos obtener un 'aceite lubricante' en el conducto), y ahora todo ha vuelto a la normalidad. Al entrar a la sala de proyección, Ken nota que el gigante ha desaparecido. Investigando la foto en el suelo, obtenemos 'una foto grupal rasgada dejando solo la mitad'. Volvemos por el mismo camino a la sala de espera; de repente aparece una escalera, subimos por ella hasta el cuarto de almacenamiento. Al pasar por la zona central, vemos una figura bajar las escaleras; al investigar descubrimos un agujero, pero no bajamos todavía. Salimos del cuarto de almacenamiento por otra puerta y ocurre una escena. Una espada cae desde arriba, y seguimos la indicación de las teclas de dirección. Al esquivar la espada caída, investigamos y obtenemos un arma; aquí también podemos encontrar un 'cuerno de carnero'.Ve al salón de exhibición, coloca los 'cuernos de cordero' en las piezas faltantes para que aparezca una caja fuerte, ingresa el número de tres dígitos 740 que viste antes y podrás obtener 'una foto antigua incompleta' y 'llave del ático'. Ve al cuarto de trastos, saltamos desde el agujero de hace un momento hasta el cuarto de trastos en el primer piso; aquí encontramos otro tablero de ajedrez, coloca el cubo de Rubik según las reglas y podrás salir (también hay una botella de 'sedante'). Al salir vemos que todo el pasillo se ha volcado. Al caminar hacia un reloj, veremos un sirviente que se ha muerto misteriosamente mientras fregaba el piso; en realidad, aquí hay un monstruo invisible, así que no nos precipitemos. Investiga el reloj caído al suelo y luego usa 'aceite lubricante' en los objetos. Solo al tocar el reloj, el monstruo invisible será eliminado. Ve a recoger cosas; primero en el cadáver del sirviente se puede encontrar la 'llave del armario', luego en la ventana de la historia se puede obtener la 'llave del vestuario', y junto al almacén también encontraremos un 'encendedor sin aceite'. Desde el pasillo junto al vestuario encontramos otro agujero, y al saltar desde aquí llegamos al cuarto de herramientas. Después de obtener el 'diario del sirviente 2', empuja la caja e ingresa por el conducto de ventilación de regreso a la sala de recepción y ve al balcón al aire libre, durante el trayecto se puede obtener un 'sedante'. A la izquierda del balcón al aire libre hay un montón de maleza; al investigarla combina el 'encendedor sin aceite' con 'aceite de máquina' para obtener el 'encendedor lleno de aceite'; al usarlo se puede obtener la 'placa de piedra marchita'. Desde la estatua se puede trepar a la parte superior del balcón; frente a medio disco, usa la 'placa de piedra marchita' para ensamblarla y empieza el juego del cubo de Rubik. Una vez resuelto el cubo, volvemos por el conducto de ventilación al pasillo del primer piso, ingresa al vestuario (al fondo hay un sirviente) y al abrir el armario se puede ver la placa. Primero ocupa eliminar al sirviente que entra corriendo. Luego coloca bien el cubo de Rubik y sube por las escaleras al segundo piso; ahora se puede ir al pasillo aéreo. Tras la escena en el pasillo aéreo, entramos por el balcón al techo. Ingresa a la cabaña, sube la escalera y sigue por el conducto de ventilación. Al salir del conducto primero registra el punto S, después corre hacia la escalera; aquí también hay un monstruo invisible, así que debes entrar al tramo de escaleras del tercer piso antes de que aparezca. Al llegar al tramo de escaleras, en la parte central aparecerán dos sirvientes desde las puertas laterales; primero corre y elimina a uno. Desde la puerta del tramo de escaleras ve al ático, luego ocurre la escena; aparece de nuevo el gigante, cubierto de sangre.Esta vez realmente vamos a la batalla contra el jefe, este jefe es muy sencillo. Al principio, camina a su alrededor para provocarlo a atacar con ambas manos, luego aprovecha su rigidez para ir a golpearlo. Después empezará a embestir; solo necesitas alejarte un poco, observar la dirección de su embestida, esquivar y desde su espalda atacarlo. Cuando caiga al suelo, sube y presiona el botón de ataque, siguiendo las indicaciones de dirección según las instrucciones, podrás someterlo. Finalmente eliminamos al gigante y encontramos una 'Llave del Campanario' a su lado, después regresamos al campanario y frente a la puerta encontramos a una niña. Kent, en el tercer día del caos, finalmente recuerda la memoria sobre la niña Kate.
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