[Estrategia] La cuarta noche de Seven Nights (transición) amigos necesarios para entrar
Noche 4: La represión entra por la puerta trasera hasta llegar al campanario, consigue la 'Nota ensangrentada'. Sube las escaleras hasta el campanario y descubre que el péndulo del reloj, debido a una enorme vibración, se ha caído y no puede sonar; solo puede regresar al piso de abajo. Avanzando, está la sala de la máquina de escribir; la puerta de la izquierda no se puede abrir, así que entra por la ventilación, sube un tramo y de arriba caen varios bastones, bloqueando el paso, sin poder hacer nada más que ir hacia la escalera. Llegando a la escalera, la escalera que durante tres noches no se podía bajar ahora se puede atravesar. Al llegar a la escalera del segundo piso, entra al almacén y obtiene una botella de 'Sedante'. Al regresar, la puerta del armario se abre de repente y cae una criada, aunque no ataca a las personas. Sale y baja; ve unos cubos de hierro, pero las puertas de hierro dentro están oxidadas y no se pueden abrir, así que regresa. Llegando a la puerta a la derecha de la escalera, entra al pasillo, camina hacia la izquierda del protagonista y descubre una estatua de mujer de piedra, obteniendo la 'Carta de Dante'. Al lado hay un jarrón vacío, pero lo ignora, sigue por el otro lado, atraviesa el corredor con fuerte viento y llega al despacho del mayordomo, donde obtiene el 'Anuncio del desarrollador inmobiliario' y 'Diario del mayordomo, primera parte'. Sale y sigue avanzando, llega al dormitorio del mayordomo y obtiene 'Cinta adhesiva' y 'Diario del mayordomo, segunda parte', y descubre que hay una puerta trasera en el primer piso, así que Ken decide ir a verla. Al salir, llega al estudio de pintura, descubre otra estatua de piedra y junto a ella coloca la 'Carta de Simón'. En la silla hay un papel, obteniendo 'Prólogo de la novela de Ken <>'. Llega al cuarto de colección y ve una botella de 'Sedante'; al intentar tomarla, de repente cae la espada del caballero (no se sabe si alguien se asustó ^_^). Al avanzar hacia dentro, descubre que la puerta no se puede abrir y no hay nada más de valor en la habitación. Sale del almacén y llega al jardín; en el centro obtiene 'Flores'. Aquí hay un monstruo, y en ese momento Ken aún no tiene armas, por lo que solo puede esquivarlo. Después de obtener las flores, recuerda la estatua de mujer de piedra y el jarrón; corre de regreso, llega al jarrón, coloca las flores en el pecho de la estatua y aparece una joya roja en forma de corazón, obteniendo el 'Rubí'. Al tomarlo, la estatua de mujer de piedra llora lágrimas de sangre, y las flores se marchitan. Regresa al estudio de pintura y coloca el rubí en la estatua; la estatua también llora lágrimas de sangre, cae una cuerda y Ken se apoya inconscientemente, preparándose para colgarse. Una voz lo detiene; al recuperar la conciencia, descubre que era otra alucinación y obtiene la 'Cuerda'. Llega al jardín y logra esquivar a ese monstruo cuyo nombre no puede recordar, en la silla de la puerta.Zi Shang encontró una botella de 'calmante', la tomó y entró al invernadero soleado, vio un mecanismo de polea, pero había una cuerda encima, colocó la cuerda que acababa de recoger y obtuvo la 'llave vieja'. Regresó al descansillo y subió un piso, entró en la sala de máquinas de escribir y obtuvo el 'calmante'. En la puerta del otro lado usó la llave vieja, al salir vio un papel pegado en la pared y obtuvo la 'pista de suministro eléctrico'. Caminó hacia la derecha hasta llegar a la sala de tejidos, descubrió que estaba muy oscuro y que la puerta del cuarto de distribución eléctrica al frente estaba cerrada y no podía entrar. Avanzó, vio algunas extremidades de maniquíes en el suelo, al pisarlas hacían ruido. Encendió la luz dentro, y en la máquina de tejer encontró una 'moneda'. En ese momento, entró una empleada doméstica, no debía ser vista, así que apagó la luz rápidamente, y al salir corriendo debía recordar no pisar las extremidades, porque el sonido podía delatarlo. Salió de la sala de tejidos, caminó hacia la derecha en el mapa y llegó a la sala de actividades. En el camino vio a una mujer gorda persiguiendo a un niño pequeño, pero no la atendió primero. Entró a la sala de actividades y vio a tres empleadas domésticas adentro: una llave estaba bajo una de ellas. Usó la moneda en el tocadiscos, luego se escondió debajo de la mesa; cuando las tres empleadas se acercaron al tocadiscos, corrió a tomar la llave y obtuvo la 'llave del cuarto de distribución eléctrica'. Salió por la puerta trasera, en una esquina encontró al niño pequeño que la mujer gorda estaba persiguiendo, se enteró de que él estaba jugando a las escondidas con esas empleadas y accedió a ayudar a Ken a encontrar la llave de la puerta trasera del primer piso, así que se separaron para actuar. Llegó al dormitorio del personal de abajo, en la mesa encontró el 'calmante', en la otra cama estaba el 'Diario de la empleada Sophie 1'. Recorrió el lugar pero no encontró nada más. Salió y llegó a otro dormitorio del personal, escuchó voces que venían del interior, entró y en la cama obtuvo el 'Diario de la empleada Jennifer'. En la pared había un gran agujero, el sonido que escuchó en la puerta provenía de allí. Usó cinta adhesiva para tapar el agujero (no es obligatorio, pero esto afectará ciertos progresos posteriores). En otra cama obtuvo el 'Diario de la empleada Sophie 2'. En la cama de otro rincón obtuvo el 'Diario de la empleada Doris'. Salió y llegó a un tercer dormitorio, vio a una empleada durmiendo. En la otra cama estaba la 'nota de la empleada', y descubrió que la empleada tenía miedo a los ratones. Se dirigió al otro rincón, de repente se prendió la televisión; la empleada se despertó por el ruido, apagó la televisión y se fue. En la cama estaba la 'llave del almacén'. Salió y llegó al baño, descubrió que alguien se estaba bañando, y podía robar un poco desde el lado.Echar un vistazo (^_^), entrar adentro, no encontrar nada, al regresar, se abrió la puerta más interna y salió una mujer gorda, correr rápidamente (después de salir y volver a entrar, se puede encontrar una botella de 'sedante' en la habitación más interior). Salir del baño y llegar a la lavandería, allí hay dos criadas; usando la luz se esquiva a la primera criada, luego usando corriente eléctrica se la golpea, y dentro se obtiene 'cinta aislante' (aquí conviene explicar que para usar la corriente eléctrica, primero hay que dejar que la criada te vea, luego cuando corra hacia la batería, pasar por el otro lado para activar la corriente. Hay que tener cuidado porque la criada podría retroceder mientras corres, así que hay que dominar la técnica, y una vez aprendida, básicamente siempre funciona ~0~). Volver al pasillo cuadrado por donde se entró al inicio, y luego volver a entrar, al girar a la derecha se ve a la criada persiguiendo al niño, llegar al dormitorio de los empleados en la parte inferior del mapa, encontrar al niño en un armario, después de conversar, se obtiene la 'llave de la puerta exterior'. Ir a la puerta trasera y activar la secuencia de la historia (esta parte en realidad se puede ignorar, por eso se explica aparte, no afecta el progreso del juego). Llegar al almacén, encontrar a una mujer gorda vigilándolo, subir por la escalera lateral, pasar por el conducto de ventilación hacia el otro lado, dentro hay una criada, en notas previas se mencionaba a una criada que le temía a los ratones, se puede aprovechar: cuando la criada tenga la espalda vuelta, correr y derribar la caja amarilla, liberar a los ratones para asustarla; después, la mujer gorda se acercará. En ese momento, según la situación, se puede elegir entrar directamente y tomar los 'alicates', o esconderse primero en un armario para observar. Salir del almacén, bajar y obtener en la pared el 'Reglamento de Turnos del Comedor', luego usar las mesas para esquivar a la criada y llegar a la sala de distribución eléctrica, combinar los alicates y la cinta aislante, destruir el circuito dentro, lo que provocará inestabilidad en la electricidad de ciertos lugares. Llegar al comedor de los empleados, usar la luz para esquivar a la criada de la puerta, tocar la campana y otra criada vendrá a devolver la llave, esconderse en el armario cercano, esperar que la criada se coloque junto a la ventana y luego salir a tomar la llave y marcharse (si no se ha destruido la sala de distribución, al entrar aquí todas las luces estarán encendidas, por lo que antes de eso no se debe llegar aquí. En cuanto a la técnica para esquivar a la criada, si no se está familiarizado, es recomendable observar primero, luego, al entender el patrón de las luces, correr; los que tengan confianza pueden correr directamente a la campana después de que la luz se apague por primera vez). Después de salir del comedor, una criada aparecerá desde ambas...Acércate, a la derecha hay un armario donde puedes esconderte, camina hacia la derecha, entra en la cocina por la puerta que está en el mapa, abre el sótano central para entrar al pasaje subterráneo, la salida de arriba está bloqueada, no se puede regresar, solo se puede avanzar, en el camino obtienes 'Página de libro rota', sigue recto hasta el jardín trasero, en el centro del jardín hay un elefante de piedra, que es el barón mencionado en la página del libro, sigue avanzando hasta la puerta trasera, cuando te prepares para abrirla, suenan las campanas, y de todas partes surge un charco de sangre que se dirige hacia el barón...
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