【Héroes del Alma OL】-Guías para principiantes de todo tipo

El cartel original: bastante Vistas: 1139 Respuestas: 4 Publicado en: 2013-03-06 09:39:28

\【Guía de Equipamiento】
DPH es una condición necesaria para un alto daño. Para aumentar DPH, también es necesario tener un buen arma.
En el juego Soul, las armas emiten una luz hermosa cuando se mejoran a cierto nivel.
A continuación hay una explicación del equipo de cada clase para farmear mapas, PK, equipo que brilla y cómo aumentar el DPH del equipo. Arquero:

Armas: elige Misterioso. Afilado. Fuego. Type frío. Para atributos adicionales, es mejor equipar tanto ataque físico como poder mágico—cuanto más altas sean las estadísticas, mejor. Para gemas forjadas, elige ataque físico. Ataque mágico. Fuego. Hielo. \————————————————
Anillo.
\Anillo: Elige tipo fuego, preferiblemente con dos atributos de daño, con daño inicial por encima de 900. Para gemas forjadas, elige ataque físico. Ataque mágico. Hielo. Fuego.
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Colgante: Elige el tipo frío, preferiblemente con dos daños elementales. Para daño de hielo que empieza por encima de 900, elige ataque físico para gemas forjadas. Ataque mágico. Hielo. Fuego.
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Casco: Usa tipos fuertes para mazmorras, tipos absorción para PK, mejor para tipos fuertes con armadura, elige absorción de ataque físico para tipos absorción. Absorbe ataque mágico; elige ataque físico para gemas forjadas. Ataque mágico. Fuego. Hielo.
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\Protectores de hombro: Usa tipos fuertes para mapear, tipos absorber para PK, mejor para tipos fuertes con armadura, elige absorción de ataques físicos para tipos absorción. Absorción de ataques mágicos; elige ataque físico para gemas forjadas. Ataque mágico. Fuego. Hielo.
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Armadura de Cuero: Usa tipos Fuertes para farmear, Tipos Absorber para PK. Los tipos Fuertes con armadura son los mejores, y para absorción, elige absorción de ataques físicos. Absorción de ataques mágicos; para gemas forjadas, elige ataque físico. Rayo. Fuego. Hielo. Botas de tubo
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Tipos: Usa tipos Fuertes para farmear, tipos Absorber para PvP. Los tipos Fuertes con armadura son los mejores, y para los tipos de absorción, elige ataque físico Absorción. Absorción de ataques mágicos; para gemas forjadas, elige ataque físico. Rayo. Fuego. Hielo. Arco de Mago:

Armas: Elige Místico. Afilado. Fuego. Rayo. Rayo. Tipo hielo, con atributos adicionales, es mejor tener tanto ataque físico como habilidad mágica—cuanto mayor sea la estadística, mejor. Para gemas forjadas, elige ataque físico. Ataque mágico. Fuego. Rayo. Frío.
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\Anillo: Elige el tipo de fuego, preferiblemente con dos daños elementales, con daño de fuego empezando en 900 o más. Para forjar gemas, elige ataque físico. Ataque mágico. Rayo. Fuego. Hielo.\————————————————\Colgante: elige tipo rayo/hielo, lo mejor es que tenga dos tipos de daño; daño de rayo inicial superior a 900, para engarzar gemas elige ataque físico, ataque mágico, rayo, fuego, hielo.\————————————————\Casco: para farmear usa tipo fuerte, para PK usa tipo absorción; lo mejor del tipo fuerte es que tenga armadura, para el tipo absorción elige absorción de ataque físico y mágico; para engarzar gemas elige ataque físico, ataque mágico, fuego, hielo.\————————————————\Hombreras: para farmear usa tipo fuerte, para PK usa tipo absorción; lo mejor del tipo fuerte es que tenga armadura, para el tipo absorción elige absorción de ataque físico y mágico; para engarzar gemas elige ataque físico, ataque mágico, fuego, hielo.\————————————————\Armadura: para farmear usa tipo fuerte, para PK usa tipo absorción; lo mejor del tipo fuerte es que tenga armadura, para el tipo absorción elige absorción de ataque físico y mágico; para engarzar gemas elige ataque físico, rayo, fuego, hielo.\————————————————\Botas: para farmear usa tipo fuerte, para PK usa tipo absorción; lo mejor del tipo fuerte es que tenga armadura, para el tipo absorción elige absorción de ataque físico y mágico; para engarzar gemas elige ataque físico, rayo, fuego, hielo.\Sección Guerrero:
Arma: elige tipo misterioso, afilado, fuego, rayo; lo mejor es que el atributo adicional tenga dos tipos de ataque: físico y mágico, cuanto mayor el atributo mejor. Para engarzar gemas elige ataque físico, ataque mágico, fuego, rayo.\————————————————\Anillo: elige tipo fuego, lo mejor es que tenga dos tipos de daño, daño inicial de fuego superior a 500. Para engarzar gemas elige ataque físico, ataque mágico, rayo, fuego.\————————————————\Colgante: elige tipo rayo, lo mejor es que tenga dos tipos de daño, daño inicial superior a 500, para engarzar gemas elige ataque físico, ataque mágico, rayo, fuego.\————————————————\Casco: para farmear usa tipo fuerte, para PK usa tipo absorción; lo mejor del tipo fuerte es que tenga armadura, para el tipo absorción elige absorción de ataque físico y mágico; para engarzar gemas elige ataque físico, ataque mágico, fuego, hielo.\————————————————\Hombreras: para farmear usa tipo fuerte, para PK usa tipo absorción; lo mejor del tipo fuerte es que tenga armadura, para el tipo absorción elige absorción de ataque físico y mágico; para engarzar gemas elige ataque físico, ataque mágico, fuego, hielo.\————————————————\Armadura: Para farmear se usa el tipo robusto, para PK se usa el tipo de absorción; el tipo robusto es mejor si tiene armadura, el tipo de absorción elegir absorción de ataque físico o absorción de ataque mágico. Para engarzar gemas elegir ataque físico, rayo, fuego, hielo.\————————————————\Cota de malla: Para farmear se usa el tipo robusto, para PK se usa el tipo de absorción; el tipo robusto es mejor si tiene armadura, el tipo de absorción elegir absorción de ataque físico o absorción de ataque mágico. Para engarzar gemas elegir ataque físico, rayo, fuego, hielo. Capítulo del hechicero:
Arma: elegir tipo místico, afilado, tóxico; la mejor propiedad adicional es tener ataque físico y mágico, cuanto mayor sea la propiedad, mejor. Para engarzar gemas elegir ataque físico, ataque mágico, rayo, tóxico.\————————————————\Anillo: elegir tipo tóxico, es mejor si tiene dos propiedades de daño, el daño tóxico inicial debe ser superior a 500. Para engarzar gemas elegir ataque físico, ataque mágico, tóxico, fuego.\————————————————\Colgante: elegir tipo rayo o hielo, es mejor si tiene dos propiedades de daño, el daño inicial debe ser superior a 500. Para engarzar gemas elegir ataque físico, ataque mágico, tóxico, fuego.\————————————————\Casco: Para farmear se usa el tipo robusto, para PK se usa el tipo de absorción; el tipo robusto es mejor si tiene armadura, el tipo de absorción elegir absorción de ataque físico o absorción de ataque mágico. Para engarzar gemas elegir ataque físico, ataque mágico, fuego, hielo.\————————————————\Hombreras: Para farmear se usa el tipo robusto, para PK se usa el tipo de absorción; el tipo robusto es mejor si tiene armadura, el tipo de absorción elegir absorción de ataque físico o absorción de ataque mágico. Para engarzar gemas elegir ataque físico, ataque mágico, fuego, hielo.\————————————————\Armadura: Para farmear se usa el tipo robusto, para PK se usa el tipo de absorción; el tipo robusto es mejor si tiene armadura, el tipo de absorción elegir absorción de ataque físico o absorción de ataque mágico. Para engarzar gemas elegir ataque físico, rayo, fuego, hielo.\————————————————\Botas: Para farmear se usa el tipo robusto, para PK se usa el tipo de absorción; el tipo robusto es mejor si tiene armadura, el tipo de absorción elegir absorción de ataque físico o absorción de ataque mágico. Para engarzar gemas elegir ataque físico, rayo, fuego, hielo. Capítulo DPH:
Como es sabido, DPH es el porcentaje que influye en la fuerza del ataque.\A continuación se analiza la clave para aumentar DPH.\————————————————\Los magos deben enfatizar el daño de las propiedades: daño de fuego, daño de hielo, daño mágico, daño de rayo.\Los guerreros se enfocan en el daño elemental: daño de fuego y daño físico.\Los arqueros se enfocan en el daño elemental: daño de hielo, daño de fuego y daño físico.\Los hechiceros se enfocan en el daño elemental: daño de veneno y daño mágico.\Todos los daños elementales mencionados son clave para aumentar el daño de las habilidades de cada profesión.\————————————————\Proporción de daño de rayo, fuego, hielo y veneno:\1000=1010 DPH\Proporción de daño mágico y daño físico:\1000=1250 DPH\————————————————\Los daños elementales mencionados son intercambiables, por ejemplo, si un arma de arquero tiene daño de veneno, también aumentará el DPH.\En cuanto al coeficiente de daño, no aumenta el DPH, su función es incrementar el daño total al atacar. Esto es difícil de probar, por lo que no se detalla aquí.
Armas que emiten luz:
Las armas deben cumplir las siguientes condiciones para emitir luz:\1. El arma debe tener daño de elemento eléctrico, fuego, veneno o hielo, al menos uno de estos, o más.\2. Debe ser daño elemental, no coeficiente de daño elemental.\3. El daño elemental debe ser mayor a 100, de lo contrario no emitirá luz.\4. Cada daño elemental produce un color de luz distinto:\Daño de fuego: luz roja\Daño de rayo: luz púrpura\Daño de hielo: luz blanca\Daño de veneno: luz verde\5. Si hay dos tipos de daños o más, se emitirá la luz del daño más alto.\6. El arma debe estar mejorada a nivel 10 o superior para emitir luz; si el arma no tiene daño elemental mejorado a 25, no emitirá luz. Los jugadores deben mejorar con precaución.\ Guía para hacerse rico:
Existen muchas maneras de ganar monedas, los jugadores veteranos ya lo saben, este post es para guiar a los novatos. Jugadores veteranos, por favor no critiquen. No me extiendo, al grano.\ Pesca\Precio de mercado de los peces:\〖Anguila〗100 diamantes por grupo\〖Carpa〗200 diamantes por grupo\〖Bagre〗300 diamantes por grupo\Otros peces no tienen precio establecido; si alguien los compra, se recomienda no vender, los precios de los peces siguen bajando. Actualmente el juego carece de personas que controlen el mercado de peces, pero creo que en el futuro lo habrá.\ Equipamiento\Equipo amarillo: nivel 10—20: 1 diamante, nivel 20—30: 2 diamantes, nivel 30—40: 2 diamantes.\Equipo verde: nivel 10—20: 2 diamantes, nivel 20—30: 3 diamantes, nivel 30—40: 4 diamantes.\Equipo azul: se recomienda ponerlo en subasta, revisa el precio de mercado antes de subirlo.
Corazón Caído\ 100 diamantes cada uno, el precio del Corazón Caído también sigue bajando, la razón es que se puede obtener a través de las recompensas de inicio de sesión diarias. Si no existiera la función de sacar Corazón Caído, el precio seguramente subiría.
Ir de compras al mercado de subastas también es una buena opción, se recomienda buscar armas de nivel 25 a 30, comprar en el mercado da más ganancias en diamantes. Pero es necesario conocer los detalles de las armas en Espíritu de Combate y el precio de mercado.\ Espero que ayude a todos los compañeros. Guía de asignación de puntos de habilidades PK para arqueros:
\Las siguientes habilidades son únicamente opiniones personales sobre la asignación de puntos.
Habilidades activas:\ Flecha de Hielo Explosiva 'Nivel 1'\ Flecha Explosiva 'Nivel 0'\ Flecha Múltiple 'Nivel 1'\ Flecha en Ráfaga 'Nivel 10'\ Flecha Congelante 'Nivel 10'\ Flecha Ardiente 'Nivel 0'\ Fuego Mental 'Nivel 0'
Flecha Guiada\ Esta habilidad es de nivel 41; por ahora no sabemos cómo funciona exactamente.
Habilidades pasivas:\ Tiro con Arco 'Nivel 10'\ Doble 'Nivel 1'\〖Habilidad previa rama nivel 5〗 Mortal \(Si quedan puntos de habilidad se recomienda asignarlos)\ El efecto de la habilidad es mortal como indica su nombre.
Combinación de habilidades:\ Flecha Congelante → Flecha de Hielo Explosiva → Flecha Múltiple → Flecha en Ráfaga.\ Efecto de la Flecha en Ráfaga:\ La Flecha en Ráfaga nivel 1 puede disparar rápidamente 3 flechas de ataque individual, cada flecha hace el 75% de daño. Al subirla a nivel máximo, la cantidad de flechas disparadas aumenta, es una habilidad indispensable para PK.\◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
¿Por qué no subir puntos de Flecha Ardiente? Esta habilidad causa daño constante, es más útil cuando hay muchos monstruos y para farmear, pero en PK no es muy efectiva (ignora directamente a los magos), consume mucha energía y el daño no es alto. Si se congela al enemigo con Flecha Congelante y luego se usa Flecha en Ráfaga o ataque normal, el daño es mucho mayor que con Flecha Ardiente, por lo que no se recomienda asignarle puntos. Guía de farming para arqueros:
\Como su nombre indica, el arquero ya es una clase de DPS; mientras los puntos de habilidad estén bien asignados, cualquier mazmorra se puede farmear fácilmente. (Un DPH alto es también una condición necesaria)
\Las siguientes habilidades son únicamente opiniones personales sobre la asignación de puntos.\Habilidades activas:\ Flecha de Hielo Explosiva 0\ Flecha Explosiva 0\ Flecha Múltiple (esta habilidad se recomienda subir hasta nivel 9)\ Flecha en Ráfaga 0\ Flecha Congelante debe estar al máximo\ Flecha Ardiente debe estar al máximo\ Fuego Mental (recomendado)\ Flecha Guiada esta habilidad es de nivel 41; por ahora no sabemos cómo funciona exactamente.
Habilidades pasivas:\ Tiro con Arco debe estar al máximo\ Doble (recomendado)\ Mortal (si quedan puntos de habilidad, se recomienda asignarlos)
\Explicación de habilidades:\ Flecha Múltiple Flecha Múltiple tiene efecto de retroceso, como bien saben todos.Pero la mayoría de los jugadores solo suben este habilidad al nivel 1 y no le prestan atención. La Flecha Múltiple de nivel 1 puede disparar 3 flechas con efecto de retroceso; si la subes al nivel 9, podrás disparar 7 flechas con un fuerte efecto de retroceso y el daño aumenta considerablemente. Cuando te enfrentas a un grupo de monstruos, 3 flechas múltiples solo pueden empujar a algunos de ellos; si son 7 flechas múltiples, pueden empujar a todo el grupo. Esta es una habilidad esencial para huir y farmear monstruos, por lo que se recomienda subirla al nivel 9.
Flecha Congelante
El efecto de la Flecha Congelante es una habilidad esencial para mapear, PK y enfrentar jefes. Es una habilidad divina que tiene la posibilidad de congelar a los monstruos por 4 segundos; a medida que sube de nivel, la probabilidad de éxito también aumenta considerablemente. Además, es un ataque de grupo: cualquier enemigo alcanzado tiene la posibilidad de ser congelado, por lo que su efectividad es muy buena. Es imprescindible maximizarla.
Flecha Ardiente
El efecto de la Flecha Ardiente es que mientras el enemigo permanezca dentro del área de combustión, seguirá perdiendo vida hasta que la habilidad termine; al aumentar el nivel de la habilidad, el daño por quemadura también aumenta. La combinación de Flecha Congelante y Flecha Ardiente es totalmente increíble, se recomienda maximizarla.
Fuego Mental
Esta habilidad es un buff que aumenta la tasa de crítico y la evasión; su efecto dura 5 minutos y es efectivo para el equipo, entonces <
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En algunos lugares la maquetación tiene pequeños problemas, pueden revisarlo con cuidado… Razón:… He publicado bastantes guías, me tembló la mano…
Gracias por tu esfuerzo, camarada mudancero, ahora la sección realmente necesita algunos trabajadores para reforzarse.
¡Pero la guía dentro no está mal! Mírala con atención…
Has movido bastante cosas
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