Los paladines creen en la Luz Sagrada, y erradicar el mal es una de las tres grandes misiones de los paladines.
Ellos usan el poder de la Luz Sagrada para eliminar toda forma de mal y oscuridad; comparado con la espada que llevan en sus manos, la fe inquebrantable del cruzado es el arma más temible.
Se protegen con su fe y siempre están listos para luchar. En la guerra contra la Horda, luchan por las creencias que consideran correctas. Además, su firmeza les da fuerza y bendice a sus compañeros de batalla, mientras castigan cruelmente a los pecadores. Están llenos de poder y emanan un resplandor de misericordia; se les llama "paladines".
La virtud religiosa piadosa, el espíritu moral de ayudar a los débiles y los pobres, y las cualidades de honor, lealtad y valentía de los guerreros se combinan en el espíritu y el ideal del paladín.
Los paladines de la Horda tienen un aumento del 10% en el esquive de atributos propios, mientras que los paladines de la Alianza tienen un aumento del 10% en defensa. Si quieres jugar de manera efectiva con un paladín, elige la Horda, porque el esquive es mejor que la defensa. Si quieres un peinado bonito y verse guapo, elige el paladín de la Alianza, porque los peinados de los paladines de la Horda son muy feos.
El paladín es una clase versátil, con habilidades mágicas y de combate cuerpo a cuerpo, además de habilidades de control y debilitamiento. ¡Se puede decir que atacan y defienden a la vez!
Características: alto bloqueo, alta defensa, rápida subida de nivel y farmeo. Desventaja: poca vida.
Detalles de habilidades del paladín:
Habilidades de combate: Venganza, habilidad individual, inflige daño de hielo, fuego y electricidad, ¡con congelación y enlentecimiento!
Rescate ardiente: habilidad grupal, daño porcentual, cantidad de objetivos atacables aumenta con el nivel de habilidad, ¡puede atacar hasta 5 objetivos!
Ataque letal: al atacar exitosamente, existe cierta probabilidad de infligir daño doble, con ataque crítico porcentual.
Desgarrar: con cierta probabilidad provoca sangrado en el objetivo, con porcentaje de desgarro de heridas.
Bola de Luz Sagrada: ataque mágico individual, con daño mágico, útil para subir de nivel en etapas tempranas.
Tormenta mágica: habilidad mágica grupal, causa daño mágico a todos los objetivos en el área; esta habilidad no es muy útil.
Puño del Paraíso: habilidad mágica grupal, más útil que Tormenta mágica, busca automáticamente múltiples objetivos para atacar mágicamente, buena para subir de nivel en etapas avanzadas.
Carga: habilidad de ataque individual, impacta rápidamente al objetivo frente a ti, daño bajo, poca utilidad.
Sacrificio: Habilidad de ataque individual de alto daño, que sacrifica un 8% de la propia salud para infligir un ataque de alto daño al enemigo, habilidad práctica en PK
Golpe de escudo: Habilidad de control, usa el escudo para golpear al objetivo, haciendo que quede aturdido brevemente, máximo 3 segundos (3 turnos), habilidad imprescindible en PK
Ramas de mejora: Rasgadura mejorada, habilidad pasiva, aumenta la probabilidad de causar daño de sangrado en los ataques!
Fervor: Habilidad de apoyo, incrementa la velocidad de ataque propia y de los compañeros, habilidad práctica en PK!
Mejora letal: Habilidad pasiva, aumenta la probabilidad de causar daño doble, buena habilidad pasiva!
Juicio: Habilidad de aumento, reduce temporalmente la resistencia elemental y defensa del objetivo, dura 1 minuto o 5 turnos, mejor habilidad de debilitación que la maldición elemental del mago!
Escudo sagrado: Habilidad de apoyo, incrementa temporalmente la defensa y el bloqueo propios, habilidad de supervivencia del caballero!
Concentración: Habilidad de apoyo, aumenta el daño mágico propio o de los compañeros, habilidad indispensable del caballero mágico, dura 10 minutos o 8 turnos! Purificación: Habilidad estrella del caballero, restaura el estado mágico del objetivo con cierta probabilidad, como la armadura de hueso del mago, habilidad esencial para matar y saquear!
Resistencia al congelamiento: Habilidad pasiva, mejora la resistencia al congelamiento, como la bola de hielo del mago!
Resistencia al aturdimiento: Habilidad pasiva, mejora la resistencia al aturdimiento, como la habilidad aturdir del guerrero salvaje!
Salvación: Habilidad de apoyo, incrementa temporalmente la resistencia elemental propia o de los compañeros, dura 10 minutos o 5 turnos, enemigo de las clases de magia!
Equipo recomendado para subir de nivel del caballero: Se recomienda llevar equipamiento con atributo de robo de vida y usar un arma de una mano de alto ataque! Puntos de habilidad para subir de nivel: principal en Sacrificio, Rasgadura mejorada, Mejora letal, Escudo sagrado, los demás al gusto.
Distribución de atributos para subir de nivel: prioridad en vitalidad, fuerza suficiente para usar el arma deseada; para PK: fuerza 100, agilidad 80, el resto en vitalidad.
Mejor equipo para PK a nivel máximo, excepto equipo con runas: arma: Cuchilla implacable, armadura: Cuervo o Dentado, casco: Casco del Despertador, collar: Dios Gato, cinturón: Cadena Sangrienta, botas: Caballero al rojo vivo, guantes: Guardián del Infierno o Cinturón sangriento, anillo: Escarcha del Cuervo, escudo: Escudo Saka, amuletos: todos con runa de mejora de caballero
Distribución de habilidades para PK a nivel máximo, rama de combate: principal en Venganza o Sacrificio, se recomienda Sacrificio, Golpe de escudo hasta nivel 21.
Ramas de mejora: con todas las runas de mejora de caballero, Mejora letal al máximo, Escudo sagrado al máximo, Purificación hasta más del 80%, Salvación hasta alcanzar 75 de su límite máximo, los demás al gusto.
Puntos de habilidad en mazmorras: Rescate caliente, Mejora letal, Escudo sagrado, completarlos todos; Rescate es suficiente.
Equipo para mazmorras: Arma: Espada de Aribaba, Armadura: Avaro, Casco: Casco Devoralmas, Collar: Comerciante temerario, Cinturón: Envoltura dorada, Zapatos: Zapatos Fik, Guantes: Guardián de la suerte, Anillo: Anillo de la suerte, Escudo: Crueldad, Amuletos: todos amuletos pequeños de suerte.
Elección de mercenarios para PK: Mercenario guardián, combinado con tu habilidad de escudo puede aturdir 6 turnos, junto con la habilidad de venganza del mercenario, es muy poderoso en combate individual.
Elección de mercenarios para subir de nivel: Guerrero pionero, equipa al mercenario con armas o equipo venenoso o con armas de alto ataque y habilidades individuales de alto ataque para subir de nivel rápidamente.
Elección de mercenarios para mazmorras: Hechicero sanador, con poderosos venenos en área y furia elemental, podrás enfrentarte a monstruos pequeños o a jefes poderosos con facilidad.
Para PK en equipo, la primera opción es un caballero líder de equipo, los miembros del equipo reciben un 10% de aumento en la salud máxima, en exploración de antiguas ruinas tener más salud es la clave.
Finalmente, espero que esto sea útil para los jugadores que quieren jugar bien con caballeros.
【Antiguo II】Guía para novatos - Explicación detallada y equipo/puntos de talento del Caballero Santo
Respuestas (2)
¡Sofá!
No hay muchas personas que jueguen a juegos en línea para móviles.
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