Primera parte: una breve discusión sobre la profesión de chamán
En mi opinión, el chamán es una profesión muy completa en "Hearthstone", con excelentes hechizos y armas de bajo costo que pueden suprimir a los primeros brujos y ladrones. En las etapas intermedia y tardía, puedes usar Fire Tongue y Hex para intercambiar por los grandes seguidores del Druida, obteniendo así la ventaja de la escena. Con los caballeros de la leche y los sacerdotes, también puedes confiar en los tótems para aprovechar la situación.
La estabilidad actual de mis cartas de Chamán en "Hearthstone" es muy alta. Cuando competía por ser leyenda en el nivel 5, solo perdí alrededor de 7 de 30 juegos. En la tercera fase del Gran Premio Multijugador, desde la fase de grupos hasta la final, el récord de mi Chamán fue de 13 victorias y 2 derrotas. En las semifinales y finales, mi récord de Shaman fue de 5 victorias y 0 derrotas (las semifinales fueron bo3, la final fue un formato KOF), incluidas 6 victorias y 1 derrota contra Druid, 2 victorias y 0 derrotas contra Warriors, 2 victorias y 1 derrota contra Cavaliers, 2 victorias y 0 derrotas en Civil War, y 1 victoria y 0 derrotas para Priest. Por supuesto, no podemos descartar la posibilidad de que haya suerte en algunos de los juegos, pero en general, Shaman sigue siendo muy completo, ¡porque la mayoría de las veces gana el juego de manera muy confiable!
Mi idea principal para las batallas de Shaman es controlar el campo. Dado que el tótem del chamán es muy frágil, los seguidores del oponente pueden cambiarlo por un costo relativamente pequeño. Si el oponente tiene seguidores en el campo, representará una gran amenaza para el chamán. Por lo tanto, es necesario despejar el campo del oponente en cada turno. Cuando el chamán controla la escena (tiene 2-3 seguidores o tótems y el oponente no tiene criaturas), es muy difícil deshacerse del oponente excepto por el AOE que limpia la escena. Porque si el oponente juega como seguidor, será fácilmente reemplazado por el hechizo del chamán o Lengua de Fuego + Tótem. Antes de que el chamán use magia, el oponente también tiene mucho miedo de jugar como un gran seguidor. Al mantener el control del campo en todo momento, podrás intercambiar por los seguidores del oponente con menor consumo, ganar diferencias de cartas o seguir ampliando tu ventaja para ganar el juego.
Parte 2: Introducción al mazo
1 tarifa: 6 cartas
Arma petrificada*2 Rayo*2 Escudero plateado*2
Arma petrificada y Rayo son dos cartas de eliminación muy buenas en la etapa inicial. Pueden eliminar a la mayoría de los minions con 2 o 3 tarifas. La diferencia es que Lightning Bolt requiere 1 punto de sobrecarga. Aunque las armas petrificadas pueden consumir la salud de algunos héroes, en la etapa inicial es una buena opción perder salud a cambio de una ventaja en la escena. Estas 6 cartas son todas cartas que deben mantenerse en la mano inicial. Si consigues el Silver Servant, será un buen comienzo, porque en muchos casos puede obtener beneficios a cambio de los 2-3 minions de pago en el lado opuesto.
2 tarifa: 8 cartas
Hacha de batalla Thundercast*1 Mago de sangre*1 Aprendiz de ingeniero*2 Acaparador de botín*2 Tótem Lengua de Fuego*2
La tarifa de 2 incluye todas mis cartas de robo, un total de 5. Estas cartas de robo pueden ayudarme a superar las primeras etapas y proporcionar suplementos de cartas. Son cartas realmente geniales. En esta profesión que carece de cartas para robar, el aprendiz de ingeniero y el acaparador de botín son muy importantes. Si bien el mago de sangre proporciona suplementos de cartas, también puede cooperar con los hechizos del chamán para causar un daño considerable y puede considerarse una carta de nivel MVP en el mazo. En cuanto a las armas, es muy útil cuando te encuentras con ladrones de fondo y 3/2 minions. No solo puede eliminar a los minions enemigos, sino que también puede causar presión continua en la escena durante 2 turnos. Pero si la obtienes más tarde, tendrá menos efecto, así que solo traje 1. Lengua de Fuego es una carta central de Chamán, y su combinación y uso se explicarán en detalle más adelante.
3 tarifa: 6 cartas
Magic*2, Lightning Storm*2, Wheat Field Golem*2
Las cartas aquí son todas muy buenas. Hex es una combinación excelente de una carta de muerte directa y una carta de silencio. Lightning Storm se puede combinar con poder de hechizo para producir 3-4 puntos de AOE con 5 cargas, lo cual es bastante impresionante, pero no se recomienda usarlo directamente con 3 cargas a menos que la situación esté demasiado colapsada. Después de haber sido debilitado por el sol poniente, Wheat Field Golem es definitivamente una carta de triunfo de 3 costos. Es una tarjeta que a menudo puede generar ventajas. También puede ocupar el campo y dar a los seguidores de coste 4 la oportunidad de mejorar.
4 tarifa: 4
Argus Defender*2 Dark Iron Dwarf*2
2 excelentes seguidores de beneficio, que pueden fortalecer tótems o seguidores de bajo costo. Dado que el chamán viene con su propio tótem, no tengas cuidado ya que no habrá seguidores que puedan mejorar estas cartas.
5 tarifas: 3 cartas
Sylvanas*1 Elemento Tierra*2
Los elementos de la Tierra rara vez tienen la oportunidad de jugar con 5 tarifas.Porque si entras al juego con 5 maná, tu turno de 6 maná no hará nada. Dado que Fire Elemental es una carta de muy alta calidad con un costo de 6, ¡Sobrecarga de costo 5 no es una buena opción! Por supuesto, si estás seguro de que tu oponente no puede deshacerse de tu Elemental de Tierra en el siguiente turno, también puedes usarlo en el turno 5. ¡Pero ahora hay mucha gente jugando a cazadores de ases y caballeros negros! La Reina es una carta excelente que se juega con 5 cargas. ¡A menudo puede revertir las desventajas iniciales, consolidar las ventajas iniciales o controlar y equilibrar la Reina del oponente! Es realmente una tarjeta rara y buena.
6 tarifa: 2 cartas
Elemento de fuego*2
Entra al campo para causar 3 puntos de daño. La cifra de 6/5 también es muy buena. Llegar a tiempo a la sexta ronda supondrá una gran presión para el oponente. Lo que es raro es que Fire Elemental sea una carta muy rentable que no requiere sobrecarga. Básicamente, cada chamán también lo traerá.
8 tarifa: 1 carta
Firelord Ragnaros*1
¡Esta carta será la última carta de triunfo de la baraja! Incluso para que pueda jugar con seguridad, puedes usar el elemento tierra para forzar la carta asesina directa del oponente. El gran tornillo es una manera de terminar el juego. También puedes apostar a la suerte cuando la situación es muy pasiva. Si el oponente no puede deshacerse de esta carta a tiempo, esto nos traerá una gran ventaja en "Hearthstone".
Más introducción a la combinación de cartas "Hearthstone": http://www.wankr.com.cn
El chamán de "Hearthstone" se levanta con fuerza
Respuestas (3)
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