Esencia Rara La presente guía fue creada por el autor original nga迦骆. El editor recomienda encarecidamente a los jugadores que se tomen el tiempo para leerla completa, absolutamente vale la pena.
Este artículo está dirigido a aquellos que no saben cómo elegir equipo, runas y talentos. No contiene información trivial ni carece de datos; simplemente espero que todos puedan liberarse de las estrategias fijas, comprender cuándo se debe comprar cada equipo y por qué elegir ciertas propiedades.
La cuarta parte se basa en diversas propiedades para proponer aplicaciones del daño y la capacidad de absorción de daño del equipo, explicando por qué algunas formaciones extrañas no son buenas o por qué algunas son populares. Parte de los datos proviene de publicaciones de divulgación y de investigación que olvidé la fuente; el resto proviene de varias guías y de mi experiencia en partidas. Como empecé a jugar LoL hace mucho tiempo, algunos datos podrían no estar actualizados según los estándares actuales, por lo que se agradecen correcciones en los comentarios.
Guía de Esencia Rara: Te enseña exactamente cómo elegir el equipo
1. Introducción
En resumen, League of Legends es un juego donde se gana destruyendo la base enemiga. Aunque a menudo la gente prefiere perseguir y atacar a los enemigos, no importa cuántos asesinatos consigas, la victoria final siempre la decide la base.
Y para causar daño a las estructuras enemigas de la manera más eficiente, la mejor forma sin duda es ganar una pelea de equipo y mantener la mayor cantidad de daño posible — este artículo intenta enseñarte algunos conocimientos básicos sobre las peleas de equipo.
Primero, para ganar una pelea de equipo, necesitas tener claras dos habilidades clave: capacidad de infligir daño y capacidad de recibir daño, son dos atributos que interactúan y se oponen entre sí: el primero determina qué tan rápido puedes eliminar enemigos, mientras que el segundo determina qué tan lento puedes ser eliminado por el enemigo.
Estas dos habilidades están compuestas por una serie de pequeños atributos. Intentaré describir cómo cada atributo afecta a estas capacidades, para que todos puedan elegir mejor su equipo, runas, talentos e incluso héroes, y finalmente ganar la partida.
2. Capacidad y tipo de daño
\ Si se clasifica de manera resumida, el daño puede dividirse en habilidades y ataques básicos (AA, por sus siglas en inglés). Exceptuando unos pocos tipos de habilidades tipo aura (como la Capa Solar y la ultimate de Renekton, que infligen daño continuo por segundo), la gran mayoría del daño proviene de estas dos partes. Si se ignora el efecto del aumento de AD de los asesinos AD sobre los ataques básicos, estas dos partes en realidad se componen de dos tipos diferentes de atributos: salvo algunos héroes especiales, la reducción de enfriamiento no incrementará la frecuencia de tus ataques, y la velocidad de ataque tampoco permitirá lanzar más habilidades. Pero algunos héroes que hacen daño mixto y la mayoría de los asesinos AD pueden aprovechar ambos tipos de atributos a la vez.
Los atributos que aumentan la capacidad de estas dos partes generalmente son:
Habilidades: potenciación, reducción de enfriamiento, penetración fija y penetración porcentual.
Ataques básicos: poder de ataque, velocidad de ataque, probabilidad de crítico, daño crítico, penetración fija y penetración porcentual.
Se puede ver que los ataques básicos tienen más atributos que pueden reforzarse mutuamente, lo que permite que los héroes de AA, al obtener suficiente equipamiento, puedan infligir el daño sostenido más alto de toda la liga. Algunos objetos especiales pueden fortalecer tus habilidades y tus ataques básicos, como la Morella (Aguijón de Liandry) y la Espada del Rey Arruinado, pero su aumento de daño es relativamente independiente de otros atributos y rara vez se ve afectado por el crecimiento de atributos distintos a la penetración.
Estos datos pueden resultar complicados, pero cuando necesitas aumentar tu daño, entender cuáles son los atributos más importantes es indispensable. Todas las habilidades y héroes tienen básicamente daño base y poder de ataque base, y estos dos valores te guiarán en cómo equiparte y elegir tus runas.
(1) Detalle de atributos de habilidades:
Potenciación: Cuando tu potenciación es suficientemente alta, aumentar los atributos correspondientes siempre es útil. Un criterio simple y directo es: si todas tus habilidades juntas tienen un total de potenciación de 2.0 AP, solo superar este rango tiene suficiente valor para acumular más AP. Usando la fórmula aproximada de 8 AP equivalentes a 5 puntos de AD (gracias a 愛蜜霓 por corregir mi conocimiento antiguo de la fase de pruebas...), puedes obtener la potenciación para héroes AD: 3.2.Aunque los asesinos de tipo AD pueden depender del ataque básico para infligir daño, un aumento suficiente aún garantiza que puedas eliminar a los enemigos más rápido. El ejemplo típico de asesino AD, Zed, tiene un aumento de daño de 2,9 + 20%~50%, y un CD relativamente corto le permite infligir un daño mayor.
El aumento es el criterio más importante para un héroe asesino, incluso más que la capacidad de salto y el daño base; determina si puedes expandir tu ventaja al obtenerla, en lugar de desperdiciar la ventaja económica adicional. No en todos los casos, los héroes con un aumento de AP superior a 2,0 son asesinos; esto es solo un método simple para juzgar si vale la pena seguir construyendo equipamiento de AP en un héroe, y también se deben considerar los daños base de todas tus habilidades.
Cuando tu aumento de AP es inferior a 2,0, si deseas incrementar tu daño, deberías considerar aumentar la penetración fija y la penetración porcentual (y si tu daño base es suficientemente alto, también puedes hacerlo), o considerar cambiar a la función de tanque o soporte.
Reducción de enfriamiento: máximo del 40%. Algunos héroes especiales, aunque no tienen aumentos particularmente altos, gracias a tiempos de enfriamiento relativamente cortos, pueden infligir mayor daño durante períodos prolongados; aunque no puedan producir daño explosivo alto, pueden contribuir más al equipo mientras aseguran su supervivencia (por ejemplo, la habilidad Q de la top Morgana o todas las habilidades de Vladímir). Otros héroes tienen formas de daño especiales y aumentos más bajos (por ejemplo, el daño porcentual de la Q de Elise). Cuando estos héroes acumulan reducción de enfriamiento, a menudo pueden obtener un mayor beneficio de daño y también mejorar su funcionalidad: aplicar más control, más curación o más invulnerabilidad.
Los beneficios de acumular reducción de enfriamiento aumentan gradualmente. Un caso extremo te ayuda a entenderlo más rápido: cuando tienes un 80% de reducción de enfriamiento, aumentar un 10% adicional reducirá a la mitad el tiempo de CD de tus habilidades. En otras palabras, cuanto más acumulen reducción de enfriamiento, mayor será el beneficio obtenido. Por supuesto, no puedes acumular más del 80% de reducción de enfriamiento, pero aún así puedes observar su beneficio incremental.Además de los héroes mencionados anteriormente que dependen de la salida de habilidades de alta frecuencia, la gran mayoría de los asesinos AP y AD tienden a obtener una reducción de enfriamiento adecuada, ya que la propiedad de reducción de enfriamiento es solo un atributo adicional, ampliamente presente en varios tipos de equipo. Obtenerlo no entra en conflicto con aumentar otros atributos, y el beneficio es bastante evidente. Los objetos comunes para reducir CD son: AP: Manual de los Misterios de Morello, Cáliz Malvado de Atenea; AD: Fuerza Brutal, Espíritu de la Sombra, Cortador Negro. Defensa: Armadura de Vitalidad. Botas: Claridad. Y también los tres tipos de equipo de soporte.
Para los héroes de explosión, más reducción de enfriamiento significa que puedes tener todas las habilidades listas más rápido y realizar la próxima ráfaga de daño. En palabras simples, esto aumenta la frecuencia de tus GANKs.
Pero la reducción de enfriamiento para héroes explosivos no se refleja simplemente en números: supongamos que una pelea de equipo dura 15 segundos y tus habilidades originalmente tienen 16 segundos de CD, entonces en esa pelea solo puedes infligir daño una vez, y después quedarte haciendo ataques básicos aburridos o mirando. Pero cuando obtienes un 10% de reducción de enfriamiento, puedes usar una habilidad adicional y terminar la pelea antes de tiempo, incluso revertir la situación y ganar. En este caso especial, un 10% de reducción de enfriamiento equivale a un aumento del 100% en tu daño.
En resumen, si tus habilidades tienen un CD corto, sácalo.
Penetración fija y penetración porcentual: casi todos los héroes que quieren infligir suficiente daño terminan obteniendo estas dos propiedades, al menos la última. El porcentaje de incremento de daño que proporcionan no es despreciable, es extremadamente fuerte y barato: los precios de Lamento y Varita de penetración mágica rondan los 2300. Tanto para AD como AP, cuando el enemigo comienza a acumular armadura o resistencia mágica para contrarrestarte, comprar un objeto de penetración siempre deja al enemigo desesperado. Se pueden encontrar muchos posts sobre esta propiedad; después de que en la S2 se cambiara su método de cálculo, la penetración fija y la penetración porcentual pueden interactuar y reforzar mutuamente su efecto, haciendo que el equipo de tres penetraciones fuera muy popular (hasta que en la mayoría de los asesinos su daño base fue reducido, lo que calmó la moda por un tiempo).
En resumen, cuando no puedes infligir daño al enemigo, comprar esto es seguro.
Guía de esencias raras: Te enseña cómo elegir el equipo correctamente
Atributos de ataques normales (tipo ataque básico) detallados:
Comparado con los atributos de habilidades, los atributos de ataque básico se potencian entre sí de forma más evidente: cuando un atributo mejora, no solo aumenta tu daño final, sino también el beneficio que obtienes al mejorar otros atributos. Todos tus atributos se reflejan inmediatamente en tu ataque básico y afectan tu producción de daño.
Fuerza de ataque: Todos lo entienden, la fuerza de ataque es la base de otros atributos de ataque normal; a excepción de unos pocos héroes que ya tienen un aumento de ataque, la gran mayoría debería empezar con un equipo que aumente la fuerza de ataque.
Velocidad de ataque: Un atributo muy bueno. Tras la esencia y el buff de velocidad de ataque, puedes obtener bastante de talismanes. Normalmente, los equipos de velocidad de ataque incluyen principalmente el Filo Infinito, el Electric Blade o el Red Cross, rara vez más de dos. Algunos héroes usan la Tercera Fase en lugar de Electric Blade o Red Cross, como EZ y Lucian.
Probabilidad de crítico y daño crítico: Son atributos que se potencian mutuamente; la fuente de daño crítico solo proviene del Filo Infinito y los talismanes, así que no es necesario preocuparse demasiado.
Penetración fija y penetración porcentual: Consulta los mismos atributos en la barra de habilidades.
Debido a que estos atributos se potencian claramente entre sí, puedes simplemente mejorar tu daño final obteniendo un ítem de cada uno.
Además del daño directo mencionado, algunas habilidades pueden causar un aumento de daño que se multiplica para obtener el daño final. Al enfrentarse a héroes con gran capacidad de recuperación, como Fiddlesticks, Dr. Mundo o Udyr, Death Note, Libro del espíritu y Ignite, junto con otros efectos de heridas graves, pueden proporcionar un daño indirecto muchas veces mejor de lo que piensas.
El rango de ataque se puede considerar como un atributo de ataque especial; un mayor rango de ataque significa que puedes iniciar el combate primero. Suponiendo que ambos bandos tengan igual capacidad de daño y resistencia, quien ataque primero claramente obtiene ventaja. Aquí, el rango de ataque no se limita al ataque básico, sino también al rango de lanzamiento de habilidades. Algunas tácticas especiales dependen en gran medida de este atributo.
Tres, defensa de daño y tipos
La capacidad de defensa de daño también se compone de una serie de pequeños atributos. Cabe destacar que, comparada con la producción de daño simple y directa, la defensa tiene más formas de aumentar la resistencia al daño de manera indirecta.Defensa: Una de las características que todos entienden. Cada punto de defensa, cuando no es penetrado ni reducido, te ayudará a resistir un daño físico equivalente al 1% de tu vida.
Es importante notar que la defensa no solo se aplica a los ataques básicos del enemigo, también reduce el daño de los súbditos. Todos lo saben, pero a menudo se olvida. Durante la fase de líneas, lo que generalmente te causa más daño no es el hostigamiento del enemigo, sino los ataques de los súbditos enemigos que olvidaste evitar.
Los súbditos pueden infligir un daño alto y fácil de pasar por alto al principio de los enfrentamientos, por eso las runas de armadura fueron tan populares en las tres líneas y la jungla, y todavía se utilizan con frecuencia. Una armadura más alta te da ventaja al intercambiar golpes y recuperarte después, y te permite atacar al enemigo más rápido, obligándolos a salir de la zona de experiencia, esforzándote por aumentar tu ventaja.
Resistencia mágica: Cada punto de defensa, cuando no es penetrado ni reducido, te ayudará a resistir un daño mágico equivalente al 1% de tu vida. Una de las características que todos entienden.
Básicamente no necesitas preocuparte por daño AP que no provenga de héroes, por lo que si no te enfrentas a un héroe AP, puedes elegir resistencia mágica por crecimiento en azul para lidiar mejor con AP enemigos en la fase media. Es más difícil obtener resistencia mágica que física, pocos héroes tienen resistencia mágica propia por crecimiento, y excepto el Lamento de la Reina, los objetos de resistencia mágica no son tan comunes como los de armadura. Por eso, las runas son una de las fuentes importantes de resistencia mágica.
Rarezas de esencias: Cómo elegir tus objetos correctamente.
Vida: Una de las características que todos entienden. Aumentar la vida ayuda a enfrentar a la mayoría de los héroes, pero ten cuidado con Vayne, Vi, Corki, y Elise, que tienen habilidades con gran daño porcentual. Frente a estos enemigos, mayor resistencia y reducir la velocidad de ataque del oponente es lo más efectivo.
Vida efectiva: En un entorno de solo daño físico o mágico, la vida efectiva equivale a armadura*vida o resistencia mágica*vida. Para los que jugaron D3 recientemente, se puede entender directamente como tenacidad. La vida efectiva determina cuánto daño puedes soportar antes de caer, y si quieres vivir más tiempo, debes buscar los objetos que más aumenten tu vida efectiva.La penetración mágica y la penetración de armadura reducirán drásticamente el valor de vida efectiva que te proporciona la armadura y la resistencia mágica. Al enfrentarte a oponentes que han comprado la Varita del Hechicero o el Susurro Mortal, además de seguir aumentando tu vida efectiva, también puedes considerar algunos métodos especiales de reducción de daño, como reducir la velocidad de ataque del enemigo (Escudo de Estasis y Corazón de Hielo), o impedir un hechizo (Banshee), o tener una vida extra (Armadura de Primavera; tener una vida extra es muy efectivo contra héroes de explosión porque generalmente no tienen un segundo combo explosivo o no tienen tiempo de esperar al segundo combo).
Las Botas de Ninja son un objeto que puede aumentar eficientemente tu vida efectiva y es barato, pero solo son útiles contra héroes de ataque básico.
Reducción de daño porcentual: No puedes obtener reducción de daño porcentual de los objetos, solo algunas habilidades y talentos de ciertos héroes pueden proporcionarte esta propiedad. Hoy en día, la reducción de daño porcentual generalmente ya no reduce el daño verdadero, pero aún puede detener eficazmente todos los demás tipos de daño, con una única excepción: las mencionadas Botas de Ninja, que te proporcionan un 10% de reducción de daño de ataques básicos.
Reducción de daño fija: El pasivo de Sion, la E de Amumu, el Escudo de Doran y esos tres puntos de la rama defensiva en los talentos. La reducción de daño fija es muy útil en el inicio contra todos los héroes que requieren ataques básicos, permitiéndote sobrevivir más tiempo hasta superar la fase de líneas y contraatacar. Pero fuera de los primeros momentos del inicio, comprar el Escudo de Doran solo para obtener un poco de reducción de daño no vale la pena. Excepto la primera vez que sales o la primera vez que vuelves a la base, lo mejor es gastar el dinero en otros lugares más importantes, a menos que realmente lo necesites para sobrevivir y no ser asesinado bajo torre.
Reducción de velocidad de ataque: Reducir la velocidad de ataque puede disminuir efectivamente el daño del enemigo. El efecto de reducción de velocidad de ataque es multiplicativo, reduciendo directamente el porcentaje de velocidad de ataque en la pantalla del enemigo. Hace mucho tiempo, Ezreal se destacó como ADC gracias a la poderosa reducción de velocidad de ataque de su W.
Hay dos objetos que reducen la velocidad de ataque: Presagio de Randuin y Corazón de Hielo. Si sumas los componentes de Presagio, serían tres objetos en total. Randuin es el objeto de reducción de velocidad de ataque más común. Posee un pasivo que reduce la velocidad de movimiento y de ataque del atacante (el atacante ve su velocidad de movimiento reducida un 10% y su velocidad de ataque un 15%) y un activo que reduce la velocidad de movimiento en área, siendo además el mejor objeto para combatir cualquier héroe AD.En comparación, Frozen Heart tiene más armadura, reducción adicional de enfriamiento y maná, y además, incluso si el enemigo no te ataca, todavía se verá afectado por tu aura que reduce la velocidad de ataque. Sin embargo, Frozen Heart no proporciona ningún tipo de vida, por lo que si lo compras como reemplazo del Randuin como primer objeto, morirás rápidamente. Aun así, para algunos campeones, Frozen Heart es un equipo muy adecuado.
Recuerdo que los campeones que poseen habilidades que reducen la velocidad de ataque básicamente ya han sido debilitados, como EZ y Gragas. Pero Nunu y Rammus han sobrevivido, además de que la W de Hands of a Schoolkid también puede causar una reducción de velocidad de ataque. Contra algunos campeones que dependen de la velocidad de ataque, pueden ser muy efectivos.
En resumen, esta característica generalmente se usa para enfrentar ADC que dependen de los ataques básicos y campeones que dependen de la frecuencia de ataque para infligir daño, como Jax, Tryndamere, Master Yi y otros muchos junglers que pueden comprar Torch. Enfrentarte a estos campeones con Randuin como primer objeto no estará mal. Si el Randuin no es suficiente, puedes persuadir a tu soporte para que compre un Frozen Heart y así disminuir aún más su daño.
Indetectable: Ningún equipo otorga el efecto de indetectable; solo algunas habilidades de ciertos campeones lo tienen. Indetectable evita que el enemigo realice ataques básicos y habilidades, sin importar si son AoE o de objetivo único, o si requieren dirección o no.
Sin embargo, indetectable no puede evitar los hechizos canalizados que ya han sido lanzados sobre ti, como la Q de Fiddlesticks. Tampoco puede eliminar ningún debuff, por lo que incluso si juegas con Vladimir y activas la W, o con Fizz y activas la E, todavía podrías morir quemado por el Ignite ya activo. Por eso, cuando estás con poca vida frente a un Ignite, debes tener más cuidado al usar estas habilidades para no morir en manos de un turret o un tridente.
La ventaja de las habilidades indetectables es que aún puedes realizar algunas acciones durante la indetectabilidad; aunque no puedes infligir daño, sí puedes usarla para escapar efectivamente del combate o flanquear al enemigo, en lugar de quedarte quieto tonto.
Invulnerable: El Zhonya y el R de Lissandra. El efecto de invulnerabilidad es más fuerte que el de indetectable, ya que durante su duración no recibirás ningún daño, pero tampoco podrás realizar ninguna acción.Este efecto generalmente no interrumpe tus habilidades de canalización ya activadas, como la ulti del Cuervo o la E de Sion, por lo que puedes aprovechar el efecto del Átlatl de Cáliz para activar estas habilidades de canalización y lanzarte con descaro al enemigo.
Guía de Esencias Raras Te enseña cómo elegir el equipo
Regeneración: La regeneración es una capacidad especial de recibir daño, la capacidad de regeneración puede considerarse como una vida adicional y se convierte en tu vida efectiva. Proviene de robo de vida (ataques normales y habilidades similares a ataques normales), robo de vida mágico (casi todas las habilidades que causan daño pueden beneficiarse del robo de vida mágico, sin importar si escalan con AP o causan daño mágico; las habilidades de área solo obtienen un tercio del efecto de robo de vida mágico), regeneración natural (habilidad propia del campeón, crecimiento, runas, talentos y equipo que otorgan regeneración) y curación de habilidades.
Básicamente, todas las formas de los ADC de protegerse, aparte de correr, usar parpadeo, es mediante robo de vida, por lo que casi todos los ADC lo compran, y priorizan un objeto de robo de vida; esto no solo es para aumentar la supervivencia, sino también para mejorar su capacidad de farmear y así obtener más experiencia y oro.
Pocos campeones se benefician del robo de vida mágico, solo algunos que usan HP como recurso para sus habilidades (como Vladímir y Rumble) lo harán pronto. Pero esto no significa que este atributo no sea útil; un campeón AP con muchas y poderosas habilidades de objetivo único puede beneficiarse del robo de vida mágico tanto como un ADC del robo de vida, pero debido a que la responsabilidad de estos campeones suele inclinarse hacia matar enemigos en lugar de protegerse, la prioridad de estos objetos no será alta.
La regeneración natural rara vez tiene un impacto significativo en peleas de equipo, a menos que tengas ambas resistencias muy altas y stackees todo tipo de regeneración. Sin embargo, determina cuánto puedes farmear en la fase de líneas: si tienes una mayor regeneración natural, puedes recuperarte más rápidamente en los enfrentamientos y presionar al enemigo para obtener ventaja. Incluso si no puedes vencer al enemigo, suficiente regeneración aún garantiza que llegues al nivel seis, o que sobrevivas hasta que el jungla venga a ayudarte.
Además de la buena regeneración de vida que ofrecen las esencias, los 3 puntos de talento en defensa y el Escudo de Doran, otra forma muy importante de curación es la poción de vida.Tanto en las etapas temprana como tardía, siempre es correcto llevar un poco más de pociones de vida cuando hay casillas disponibles, incluso si realmente crees que puedes esquivar todas las habilidades de desgaste del enemigo, las pociones también pueden ayudarte a limpiar la jungla antes de una pelea en equipo y llegar al combate en plena salud. Pero no debes ralentizar demasiado tu equipo solo para tener pociones, esto solo sirve para ayudarte a obtener mejor economía, no inviertas lo esencial en lo secundario.
Los hechizos de curación se dividen en dos tipos: robo de vida y curación; el primero se puede contrarrestar aumentando la resistencia, y el segundo y el primero se pueden reducir mediante el debuff de 'Herida grave'. Las habilidades de curación suelen ser muy efectivas y molestas, haciendo que un enemigo que debería estar muerto te contraataque y te haga sufrir. En esta versión, debido a la existencia de las curaciones, ya es difícil que el Ignite contrarreste eficazmente las habilidades de curación. Pero los objetos que aplican debuffs de manera continua, como el Morellonomicón y la Guadaña de Mortalidad, todavía pueden contrarrestar eficazmente estas habilidades.
El efecto de reducción de curación del 50% puede causar más del doble de sufrimiento al enemigo, porque cuando roba vida, la cantidad efectiva de vida que obtiene le permite sobrevivir más tiempo y tener la oportunidad de recibir otra curación. Supongamos que tu daño es 200 y la vida efectiva del enemigo es 500, con una curación de 50 por segundo, originalmente necesitarías 3.3333 segundos para matar al enemigo; con reducción de curación solo se necesitan 2.857 segundos, y la curación que recibe el enemigo pasa de 166.67 a 71.425.
Por eso, contra héroes como Swain y Dr. Mundo, la Herida Grave es un atributo muy necesario.
Además de estos objetos, el efecto de Herida Grave de Ignite también proviene de algunas habilidades, como la activación de la W de Bounty, la E de Corki; elegir correctamente los héroes y objetos de contrarresto puede ser muy eficaz contra estos enemigos.
Aturdimiento: el aturdimiento se puede considerar como una forma especial de recibir daño; no solo el aturdimiento, sino otras habilidades de control que impiden que un enemigo que ya te atacaba se acerque, pueden considerarse como 'X segundos para impedir que el enemigo te inflija daño'. Aunque el efecto que buscamos de estas habilidades a menudo no sea sobrevivir, estas habilidades efectivamente aumentan tu tiempo de supervivencia.
Cuatro, influencia de la movilidad en los atributos mencionados
La movilidad es un atributo relativamente especial y se puede dividir en caminar y flash. Una gran movilidad puede proporcionar capacidad de iniciar peleas, escapar y apoyar, siendo un efecto muy completo.Su efecto concreto es tan increíble que a menudo depende de la operación del jugador, por lo que en cierto sentido también se puede decir que tiene un potencial ilimitado.
Caminar: es decir, la velocidad de movimiento, determina cuánto tiempo te tomará llegar al campo de batalla o escapar de él, siendo una de las propiedades cruciales y también esencial para kiting. Una mayor velocidad de movimiento reduce la dificultad de moverse y, además, disminuye la probabilidad de que los enemigos acierten habilidades de tipo gasto sobre ti. Asimismo, determina si puedes acercarte al enemigo y atacarlo directamente.
En teoría, cuando tu rango de ataque es menor que el del enemigo y tu velocidad de movimiento es más baja que la del enemigo, serás kiteado hasta morir, por lo que bajo ningún concepto deben darse ambas situaciones simultáneamente; además, puedes intentar poner al enemigo en esa situación.
Todos los héroes que carecen de habilidades de blink suelen esforzarse por obtener alguna de estas propiedades, porque un individuo sin capacidad de movimiento, sin importar cuán alto sea su daño, solo será un objetivo. Incluso si es un tanque, si no puede alcanzar al enemigo, no sufrirá daño de él.
Para obtener velocidad de movimiento, se puede recurrir a talentos (3 puntos en la rama universal, totalizando 1.5%), runas (cada esencia da 1.5%) y parte de los objetos. Por supuesto, el más importante y común sigue siendo el calzado. Algunas maneras poco usuales o especiales de aumentar la velocidad son habilidades. Muchos héroes de apoyo poseen habilidades que aumentan la velocidad de movimiento, como el aura pasiva de velocidad de Q de Janna, la alta movilidad de Lulu en solitario, el escudo acelerador de Sona que puede ser individual o múltiple, y la alta eficiencia sostenida de la E de Sona. Otro método es la habilidad de invocador.
No hay muchos objetos que incrementen la velocidad de movimiento; además del calzado y los encantamientos, los más comunes son: Cuchilla del infinito, Filo rojo, Triunfo de trifásico, estas tres para ADC y algunos héroes semi-resistentes o de ataque básico melee. Y luego Lich Bane, adecuado para héroes mágicos —aunque pocos lo compren solo por velocidad de movimiento, los héroes que usan Lich Bane suelen necesitar esta ventaja.
Además, Windfire y Shadow Twins son dos objetos poco comunes pero útiles, difícil decir quién se adapta especialmente a ellos, aunque al usarse ocasionalmente pueden dar resultados sorprendentes. Y la corona de los apoyos, con su fuerte aceleración en área, puede facilitar iniciar una pelea en equipo o evitar ser perseguido por el enemigo.El Paso Fantasma casi no tiene competencia en cuanto al aumento de la velocidad de movimiento. La gran mayoría de los héroes cuerpo a cuerpo que realizan ataques básicos a la vez que carecen de medios de movilidad suelen llevar un Paso Fantasma, por ejemplo, el Jefe Bestia, el Jefe Bestia y también el Jefe Bestia. Ellos necesitan depender del Paso Fantasma para acercarse al enemigo y causar daño. Por otro lado, algunos héroes como Twisted Fate y Vladimir, que igualmente carecen de movilidad, pueden aprovechar el Paso Fantasma para golpear al enemigo y luego escapar del campo de batalla, haciendo que sea difícil de prever.
Otra habilidad que puede aumentar la velocidad de movimiento es Curación. El efecto de aumento de velocidad de movimiento del 30% durante dos segundos, aunque no es tan potente como el Paso Fantasma, a menudo puede salvarte la vida o ayudarte a perseguir enemigos.
El cuerpo a cuerpo depende de la velocidad de movimiento más que el ataque a distancia, porque las situaciones en las que se enfrentan a distancia suelen implicar recibir una gran cantidad de ralentizaciones y control rígido antes de ser diezmados lentamente. La velocidad de movimiento es importante, pero rara vez alguien puede aprovecharla en esas condiciones. Por el contrario, un héroe cuerpo a cuerpo sin velocidad de movimiento puede pasar la vida sin poder alcanzar a nadie.
En los enfrentamientos grupales, además de aumentar la velocidad de movimiento, reducir la velocidad de movimiento también es una forma indirecta de salvar la situación. Los magos (AP) pueden usar el Bastón de Cristal de Rylai para que todas sus habilidades tengan efecto de ralentización (35%), aunque en área y con efectos de DEBUFF la ralentización solo es del 15%. Este objeto puede combinarse con la Máscara Maldita para causar daño. Otro objeto de AP que reduce la velocidad de movimiento es las Sombras Gemelas, que también puede iniciar la pelea de manera efectiva. El Puño de Hielo es adecuado para héroes semi-tanques y algunos ADC (sí, me refiero a EZ; aunque hoy en día casi no hay EZ que adquiera el Puño de Hielo, sigue siendo muy útil frente a una composición de cinco héroes cuerpo a cuerpo). El Randuin mencionado anteriormente también es un objeto efectivo, pero al igual que las Sombras Gemelas, solo se puede usar una vez por enfrentamiento grupal.
El Martillo de Hielo es un objeto útil pero olvidado; aunque posee un efecto de ralentización extremadamente fuerte, su alto precio y la falta de héroes adecuados hacen que casi nunca vuelva a aparecer.Es importante señalar que, cuando tu velocidad de movimiento supera los 415, la parte que exceda los 415 se incrementará con un descuento del 80%, y cuando supere los 490, la parte que exceda se incrementará con un descuento del 50%. Por el contrario, cuando la velocidad de movimiento sea inferior a 220, la proporción de reducción de velocidad también se reducirá a la mitad.
Flash: también conocido comúnmente como la habilidad de flash, ningún equipo puede proporcionar este efecto, la gran mayoría de los héroes solo pueden obtener esta habilidad a través de talentos de flash. En comparación con caminar, el flash tiene una capacidad de movimiento explosiva, que combinada con un fuerte control o daño, puede sorprender al enemigo. Pero además de su capacidad para iniciar o prevenir peleas, las habilidades de tipo flash también se pueden usar para moverse rápidamente y sortear wards. Al usar habilidades de flash para evitar wards conocidos y aparecer de repente desde un ángulo muerto del enemigo, a menudo se puede conseguir asesinatos. La habilidad de tipo flash más típica es la E de EZ.
Además de las habilidades claramente definidas como flash, algunas habilidades similares a flash, que pueden atravesar obstáculos, también pueden clasificarse como flash, como la R de la Dragona, la Q de JAX y la E del Bárbaro. Algunas requieren un objetivo para lanzar, y algunas tienen una animación de lanzamiento más larga o corta, por lo que no son tan puras como una habilidad de flash pura. Pero la desventaja más grande es que estas habilidades tipo flash no pueden atravesar muros cuya grosor sea mayor que tu alcance de lanzamiento; en otras palabras, te golpearás con la pared.
Las habilidades de tipo flash y las habilidades de flash son esenciales para ser un asesino; sin una gran capacidad de iniciación, ni siquiera el daño más alto se puede aprovechar. En otras palabras, saber cómo usar tus habilidades y combinarlas con el flash del invocador es una capacidad muy importante para un asesino.
El caso extremo del impacto de la velocidad en la batalla proviene de la final del S2, donde la táctica de doble muro con Sona y Jayce utilizada por CLG.EU hizo que el enemigo no pudiera acercarse en absoluto, mientras que ellos podían moverse rápidamente por el campo de batalla, prácticamente dejando al enemigo sin posibilidad de resistencia y muriendo bajo su control. Además del impacto en las peleas en equipo, al usar o enfrentar la táctica de empujar a los 41 minutos, la velocidad de movimiento también determina si puedes escapar o perseguir a esos enemigos que intentan derribar tu torre.
En resumen, el aprovechamiento de la velocidad de movimiento establece la diferencia entre los jugadores experimentados y los novatos.Resumen: Para la capacidad de absorber daño, en comparación con atributos simples y fáciles de entender como la defensa y la vida que usualmente solo afectan a uno mismo, diversas habilidades de recuperación y de debilitamiento del enemigo son más útiles porque pueden tener efecto sobre los compañeros de equipo. Aunque muchas veces no te permitan recibir más daño, sí pueden hacer que tus aliados vivan más tiempo y causen más daño. Además de la elección de héroes, algunos equipos también pueden aumentar efectivamente la capacidad de absorción de daño del equipo, como el Escudo de Legión y su versión mejorada Caja de Hierro. Frente a héroes AP, su efecto no es despreciable. Otro objeto es el Caldén—que puede proporcionar un fuerte efecto de recuperación y purificación, úsalo para desesperar los embates y asesinos enemigos.
V. En las batallas en equipo, la influencia de los atributos de ataque y defensa, y las tácticas comunes
Si has jugado SC2, WAR3 u otros juegos de estrategia en tiempo real, te darás cuenta de que bajo la misma tecnología y tipo de unidades, el resultado de treinta contra veinte unidades suele ser la victoria para los treinta. Esto es obvio, pero lo importante es el resultado posterior: los treinta supervivientes tienen muchos más efectivos de lo que representaría la ventaja inicial de diez unidades. La razón radica en que durante la confrontación, el bando con mayor daño elimina al enemigo más rápido, haciendo que la capacidad de daño del adversario disminuya incluso más rápido que la propia, llevando finalmente a la aniquilación. Por otro lado, un equipo con treinta de daño y cero tanques rara vez vence a un equipo con veinte de daño y diez tanques. Incluso si el primero tiene daño más alto, en combate, el segundo puede mantener un daño global alto durante todo el tiempo, perdiendo solo una pequeña parte de la contribución de los tanques. Lo primero significa que el efecto bola de nieve suele ser más intenso que lo que muestran los números, mientras que lo segundo nos enseña la importancia de la estructura de daño y la formación.
En LOL, de la misma manera puedes, mediante una arquitectura adecuada, permitir que la línea frontal absorba el daño para garantizar que tus unidades de daño principales (núcleo) no mueran.Las palabras dispersas de arriba (muchos probablemente piensen que son tonterías...) además de difundir conocimientos generales, tienen como objetivo aclarar los componentes de dos tipos de atributos y su relación de oposición (no estoy seguro si lo expresé claramente por impulso, pero eso es precisamente lo que intenté hacer). Cuando comprendes claramente su relación, puedes obtener ventaja mediante equipamiento científico bajo las mismas condiciones económicas, o elegir estrategias razonables para lograr la victoria. Debes ser consciente de la estructura de daño y de absorción de ambos lados, y tratar de atacar sus puntos más débiles.
Qué hacer durante las peleas de equipo:
En una pelea de equipo, nuestro objetivo final es eliminar a los enemigos y luego, cuando no puedan contraatacar, arrasar con sus estructuras. Para lograr lo segundo, a veces no es necesario eliminar a todos los enemigos, e incluso a veces se pueden usar tácticas especiales para derribar estructuras sin eliminarlos. Pero en todos estos casos, la esencia es la misma: se trata de la confrontación de atributos ofensivos y defensivos y la capacidad de movimiento. Ya sea una pelea de equipo pequeña o grande, lo que debes hacer es soportar el daño del enemigo y, en ese proceso, eliminar a los enemigos (o permitir que tus compañeros de equipo lo hagan). Tu equipamiento y tus acciones deben girar en torno a este objetivo: proteger tanto como sea posible la capacidad de daño de tu equipo mientras atacas la capacidad de daño del enemigo. Por eso las habilidades de control suelen ser habilidades excelentes: además de detener el daño del enemigo, también protegen tu daño.
En una pelea de equipo a gran escala, una composición bastante clásica es un APC, un ADC, un TANK de línea superior, un TANK jungla y un soporte de aceleración o curación. Otras composiciones son, en mayor o menor medida, mejoras o variaciones de esta estructura, como cambiar al midlaner por un asesino AD para fortalecer el gank temprano y la explosión de daño, o utilizar una composición de todo daño para aplastar al enemigo desde el inicio.
Diferentes objetivos tácticos determinan diferentes composiciones, y si no se alcanzan estos objetivos tácticos, estas composiciones especiales perderán su ventaja y fracasarán.Un objetivo muy fácil de prever es que, un equipo de cuchillos (un montón de AD con la combinación de un Thresh, un robot o un soporte como Nami) intentará terminar la pelea en la fase temprana, para evitar que en la fase tardía, el tipo de daño puro haga que la capacidad de daño de todos se vea severamente reducida, mientras que una composición de doble AP intentará generar suficiente daño AOE en las peleas de equipo, eliminando al enemigo de una vez y asegurando al mismo tiempo que cuando el enemigo siga acumulando resistencia mágica, los ADC tengan espacio para hacer daño. Algunas composiciones duraderas suelen tener muy buena capacidad de adaptación, pudiendo pelear en cualquier situación, y el control de la visión también puede crear milagros en ciertos momentos (cinco matones saltan desde la maleza sobre ti, y luego te llevan a la base de una vez).
El proceso de la pelea de equipo en realidad es un juego de estrategia; si puedes adivinar lo que el enemigo está haciendo, puedes responder de antemano e incluso sacar beneficio de eso. La ventaja de la información asimétrica se manifiesta claramente en la Grieta del Invocador; en la versión loca de la S3, casi ningún lugar no estaba iluminado por talismanes de visión, y cualquier persona que esté sola moriría instantáneamente de forma trágica o a manos de cinco matones. Todos intentan entender lo que está haciendo el enemigo mientras hacen que el enemigo no entienda lo que ellos están haciendo.
Esta situación extrema continuó hasta la S4, cuando la limitación de los talismanes de visión mejoró la situación. La visión del soporte ya no podía iluminar todo el mapa, y las acciones de todos necesitaban ser más cautelosas. Pero, aparte de la visión simple y directa, la elección de la composición y la situación del momento también transmiten mucha información, incluyendo lo que el enemigo y tú probablemente querrán hacer a continuación.
Como mencioné antes, la pelea de equipo es un proceso de estrategia, y lo que debes hacer es hacer daño mientras recibes daño. La confrontación entre dos equipos se puede simplificar sumando el daño y el aguante de cada uno como capacidad de daño del equipo y capacidad de aguante del equipo, pero durante la lucha, estas capacidades cambian continuamente.Debido a que todos los atributos no se distribuyen de manera uniforme entre todas las personas, cuando tu ADC de repente es asesinado, es posible que solo pierdas una pequeña capacidad de recibir daño, pero de repente pierdes la mitad de tu capacidad de soportar ataques; esta es también la razón por la que una composición de un solo núcleo con solo una persona con un alto poder de daño es tan débil y fácil de derrotar. Un individuo demasiado frágil tiene un papel demasiado importante, de modo que cuando el enemigo lo destruye sin importar nada, tú inmediatamente pierdes la capacidad de resistir.
Por eso, una composición saludable debería tener dos núcleos o incluso más para garantizar que su capacidad de daño no se vea afectada por la pérdida de un punto específico, pero se debe recordar que, debido al efecto de varios atributos en la promoción del daño, más núcleos, en cierto sentido, pueden retrasar tu daño total. Equivale a cambiar el daño por la estabilidad de la estructura general. Este tipo de estrategia es difícil de juzgar inmediatamente como correcta o incorrecta, pero si tu oponente tiene asesinos poderosos, poner todos los huevos en una sola canasta sin duda es un acto imprudente. Cuando veas que el otro equipo ha elegido primero un grupo de personajes de avance, no sigas eligiendo héroes que, aunque resistentes, no tienen capacidad de daño, a menos que realmente confíes en poder detener a tal grupo que intenta matar desesperadamente a uno de tus compañeros; de lo contrario, es mejor elegir personajes seguros.
Sin embargo, a veces aún elegís tal composición, posiblemente porque tú o tus compañeros no saben jugar con los héroes adecuados, o sencillamente no tenéis o desconsideráis jugar con ellos. Esto no es muy racional, pero muchas personas, incluyéndome a mí, lo hacemos a menudo; lo más importante es divertirnos. Dado esto, debes entender una cosa: cuando ese único compañero con capacidad de daño se vuelva destacado, debes prever que el fuego enemigo se concentrará sobre él y construir las acciones subsecuentes alrededor de este hecho.Por ejemplo, usar equipos de ralentización para asegurarte de que el enemigo no se acerque a tu daño, invertir economía en ojos para explorar la visión, usar el accesorio rojo y mejorarlo para asegurarte de que el enemigo no vea dónde está tu núcleo y así no pueda rodearlo para atacarlo, también se puede usar un equipo como Randuin para lanzarse al lado del daño enemigo, impidiéndole realizar daño de manera indirecta protegiendo tu propio daño. Sin embargo, si solo hay una persona que tenga capacidad de daño, es mejor permanecer cerca de él; incluso si son dos asesinos sin equipo, el daño base suele ser suficiente para eliminar a un ADC, y mucho más si no tienen un salto ni equipo. Pensar en todas las formas de proteger a tus compañeros de equipo es lo verdadero.
Se puede prever que, si generas efectivamente obstáculos, el oponente abandonará al ADC que no puede alcanzar para atacar al que hace daño; incluso si los que se lanzan no lo hacen, su núcleo lo hará (¿qué?, ¿quieres decir que su núcleo ya pasó de ti para golpear al núcleo de tu equipo? Adelante, que lo intente), en ese momento, puedes tomar como referencia los atributos que se listan arriba para considerar qué equipo usar.
Debes recordar en todo momento que toda la capacidad de daño de tu equipo solo depende de este único núcleo, así que todas tus acciones también deben centrarse en protegerlo; incluso si crees que es un idiota, solo puedes decirlo una vez ganes.
Si tú mismo eres ese núcleo, no hay mucho que decir, lucha por sobrevivir. Puedes tomar como referencia los conocimientos básicos de la sección de velocidad y esforzarte por mantener una distancia segura para hacer daño. Pero si tus compañeros están dispuestos a protegerte, al menos te sentirás un poco más tranquilo.
En formaciones más equilibradas, tendrás más de un núcleo (por ejemplo, en la clásica composición de doble núcleo con doble tanque), y entonces la responsabilidad que debes cumplir depende de tu rol. En general, el sub-tanque debe usar su capacidad de daño para molestar al núcleo enemigo, el tanque principal hostigar a los que se lanzan, el soporte proteger al ADC, y ADC y APC darán daño según la situación. Estas circunstancias varían mucho según el héroe, pero encontrar el punto de mayor daño del enemigo y eliminarlo suele ser correcto, a menos que ese punto esté demasiado lejos y ustedes cinco no puedan alcanzarlo.Es realmente difícil escribir una guía que deje claro qué debe hacer un héroe, pero puedes basarte en el tipo que te gusta, ver más videos, buscar guías detalladas y practicar mucho (sé que esto es obvio, pero aún así lo digo).
Según lo anterior, también deberían entender por qué en la temporada S3 los héroes asesinos eran tan populares: en esa época, los héroes asesinos tenían una gran capacidad de embestida y de daño, además de la habilidad de ampliar la ventaja que ya habían obtenido (todos tenían daño base y bonificaciones suficientes, y podían retirarse del combate con facilidad usando Destello o habilidades tipo Destello).
Cuando destruían a un enemigo entre muchos, sin importar quién fuera, la estructura de daño y resistencia del equipo contrario se veía muy afectada: incluso un support, con sus diversas habilidades de curación o de aceleración, terminaba aumentando indirectamente el daño y la resistencia de sus aliados. Por eso, rara vez se daba un caso en el que tras atrapar a un support, un equipo 4 contra 5 lograra dar vuelta la batalla. El principio del barril afecta no solo la economía debido a la debilidad de una pieza, sino también la estructura poco sana del equipo, que puede ser fácilmente atacada.
Claro, estos asesinos extremadamente arrogantes y difíciles de contrarrestar, al final cayeron todos bajo la espada de Riot.
Tácticas comunes:
Aunque no se puede decir que hay una infinidad de tácticas, la cooperación entre diferentes héroes puede generar incontables variaciones. Desafortunadamente, no he logrado jugar perfectamente en todas las posiciones ni soy tan bueno como para jugar constantemente en rangos de Maestro o Rey. Así que lo que menciono aquí solo es una parte de las tácticas y combinaciones de héroes que he visto: algunas pueden haber desaparecido con el tiempo, pero la gran mayoría son jugadas recientes, al menos vistas en partidas normales.
Guía esencial y rara: cómo elegir equipo
La táctica 4-1 de empuje dividido: La táctica 4-1 empezó a aparecer y se popularizó en la S2, y se hizo extremadamente popular después de la victoria de Assassination Star. Posteriormente, campeón como JAX top, el toro AP top, el soporte tanque top y Shen top, en realidad, se basaban en la idea del 4-1. Esta táctica es muy simple: elegir cuatro campeones que puedan mantener ocupados a los enemigos y un héroe con gran capacidad de duelo y escape, y luego separar al equipo para luchar por separado (la idea de Shen no radica en su capacidad de duelo, sino en su habilidad para apoyar de manera global cuando el grupo es atacado).En general, se elige una estrategia en la que un lado va a la línea inferior y el otro a la línea superior, para asegurarse de que el enemigo no tenga tiempo suficiente para apoyar. Cuando los cinco enemigos defienden a tus cuatro aliados, el otro puede seguir empujando torres sin parar. Si el equipo enemigo separa a una persona, no podrá detener al héroe en la línea solitaria, y si separa a dos, los tres restantes no serán suficientes para resistir el ataque de cuatro personas.
En otras palabras, la táctica de empuje 4-1 rompe a la fuerza la estructura del equipo enemigo, dispersa su potencia de fuego y crea una situación favorable para tu equipo en la que luchar. La forma más sencilla de contrarrestar un 4-1 es prohibir héroes que puedan ir solos o escoger uno que también pueda empujar un 4-1 para luchar contra el enemigo, y además rezar para que no muera.
En esta situación, la capacidad de apoyo global se vuelve especialmente importante: si el héroe que eliges no tiene capacidad de apoyo o no lleva Teleport, cuando el enemigo se teletransporta libremente a la línea inferior, tus cuatro compañeros solo podrán maldecir mientras mueren delante de ti. A veces esto puede ser algo que cause alegría, pero la gran mayoría de las veces no lo es.
Aparte de que el héroe en solitario necesita tener gran capacidad de duelo y habilidades (la capacidad de apoyo puede solucionarse con Teleport), la parte de los cuatro también tiene ciertos requisitos: deberías al menos tener cierta capacidad de iniciar combates y de retirarte, y ser capaz de hacer daño de manera relativamente segura; si es posible, poder limpiar olas de súbditos con facilidad es aún mejor. Suena como muchos requisitos, pero no necesitas que una sola persona lo haga todo. Por lo general, si el soporte se equipa con la Corona y cuida la visión, ya ha cumplido con aproximadamente la mitad de lo necesario.
Cambio de línea y empuje rápido: El cambio de línea y empuje rápido aparece frecuentemente en partidas competitivas, aprovechando la fuerte capacidad defensiva (o resistencia a la presión) del héroe solitario de tu equipo, para atacar rápidamente las líneas enemigas, suprimir su desarrollo mientras se derriban torres para obtener ventaja económica. En partidas normales rara vez alguien tiene esta capacidad de ejecución, aunque cuando ocurre, es muy difícil de contrarrestar, ya que no todos tienen experiencia resistiendo presión.
Aunque derribar una torre no define el resultado de la partida, el golpe a la moral es sin duda letal. Más importante aún, cuando el enemigo pierde el ritmo, a menudo realiza acciones extrañas y estúpidas; puedes aprovechar mientras no tienen la cabeza clara para derribar la siguiente torre o eliminar al dragón, haciendo que la bola de nieve crezca cada vez más.
Global Flow: La popularidad de la build global lleva mucho tiempo, pero con el aumento de la tasa de selección de Teletransportación y el auge de junglas Spartan, hay señales de resurgimiento. La build global cuenta con que uno o más héroes pueden dar apoyo, y en el momento en que empieza una pelea de equipo a pequeña escala, pueden teletransportarse inmediatamente al campo de batalla para cambiar el rumbo. Incluso con solo un ultimate Spartan, pocos pueden con colas en solitario, y mucho menos con Twisted Fate, o incluso top laners como JAX, que pueden teletransportarse hacia abajo. Comparado con el cambio de línea rápida, Global Flow es más fácil de conseguir porque los campeones que usa son muy adecuados para este meta—como mucho, solo necesitas llevar un Hechizo de Portal más.
A veces Global Flow se combina con un split push de cuatro a uno, y tras depender del soporte global para obtener ventaja, cuatro jugadores empujan la línea y una persona hace split-push.
Equipo cuchillo: Estríctamente hablando, esto no es una táctica, sino más bien una tendencia al uso de campeones...... A mucha gente le gustan los campeones AD directos, incluso ahora que los asesinos AD han sido nerfeados. Sparta, Talon, Renekton y Zed son los personajes más comunes en esta alineación, mientras que tanques, Thresh y Robics—apoyos con habilidades de iniciación—también tienen buena sinergia. Estos campeones suelen tener una ventaja significativa al principio, lo que les permite forzar una pelea con una ventaja de tres carriles. Pero contra campeones con buena habilidad para limpiar esbirros, pueden ser arrastrados al late game y eliminados brutalmente por la armadura apilada del enemigo. Desafortunadamente, aparte de construir suficiente ventaja para lanzarse y matar enemigos, la única forma de evitar que eliminen esbirros puede ser rezar para que los supports enganchen o golpeen a los enemigos.
Doble AP: Doble AP era una táctica popular en la Europa temprana, pero fue decayendo gradualmente a medida que evolucionaban los campeones de la línea superior. Sin embargo, esto no significa que la alineación de doble AP no tenga ventajas. La ventaja de tener dos APs es obvia: pueden causar un daño masivo en área. Más allá de esto, otra ventaja oculta es el efecto sinérgico del doble AP en los ADC.
Cuando te enfrentas a dos APs, lo primero que debes hacer es sin duda aumentar la resistencia mágica para evitar que el enemigo mate a todos al instante, lo que también significa que no puedes contrarrestar al ADC enemigo por medios que no sean acumulando HP. Desafortunadamente, aunque acumular salud puede contrarrestar eficazmente a los APs y evitar que te maten al instante, no es un gran problema para los ADC con daño sostenido extremadamente fuerte.Cuando sales con tu Banshee de buen ánimo, el último en reírse puede ser el ADC enemigo.
Como las alineaciones de doble AP suelen ser frágiles, sus tareas de tanque dependen del jungla, y el anti-jungling efectivo hostigando al jungla puede ser sorprendentemente efectivo.
Invisibilidad: Es difícil decir que el sigilo sea una táctica...... Porque en esta versión, a menudo es solo la elección de los campeones de jungla. Pero dada la naturaleza única de la presencia de este héroe, decidí describirlo por separado.
Los campeones de sigilo más comunes deberían ser Viuda y Rata. Aunque este último sigue jugando como ADC, está claro que últimamente se han vuelto más favorecidos en el rol de jungla. Los campeones invisibles a menudo carecen de un control de masas fuerte, pero pueden aprovechar la inesperada presencia del enemigo para flanquear detrás de los enemigos, creando una ventaja localizada en 2 contra 1 y ganando. Como el Ojo no puede detectar sus movimientos, es casi imposible contrarrestarlo antes del primer intento de retirada. Incluso si consigues el Ojo Verdadero tras volver, el Ojo revelado en este parche solo será eliminado tras la alerta de su llegada. Lo que resulta aún más frustrante es su efecto intimidatorio sobre los junglas. Si crees que hay un enemigo invisible a tu lado en cualquier momento, debes estar atento a tus buffs y considerar llamar cuando tu salud esté baja (no muy baja, solo poco saludable) para evitar morir en la jungla. Sin embargo, dado que los héroes sigilosos suelen ser más frágiles que los héroes promedio (al menos antes del soporte de objetos), si puedes anticipar dónde están y llamar al jungla para contraatacar temprano, suele ser muy efectivo. El Ojo también puede verse como un punto al que inevitablemente se acercan héroes invisibles. Además de Ojo Verdadero, otro objeto de contrainvisibilidad es el amuleto rojo que puedes mejorar después del nivel 9. Tiene un efecto de visión verdadera a corto plazo, así que puedes usarlo mientras recuerdas unos 400 de daño. Si tu jungla no aparece, tienes que ser extremadamente cauteloso con él. Cuando te enfrentes a Rata, debes prepararte para ser gankeado en nivel 2 o incluso nivel uno.
Build POKE: POKE es una táctica muy común y popular. Jayce y Nidalee son representantes de esta táctica. Su característica es depender de los alcances de ataque extremadamente largos de los enemigos que no pueden contrarrestar, debilitando la absorción de daño del equipo enemigo y forzando peleas en equipo. Si el enemigo contraataca, sin duda será aniquilado rápidamente, y cuando se retiren, nuestro bando puede empujar fácilmente la torre.Las formas de enfrentar a POKE incluyen tener habilidades de recuperación y limpiar minions, así como prohibir a la mujer leopardo. Otra forma efectiva de enfrentarla es adquirir el Velo de la Liche para absorber daño, créeme, ninguna mujer leopardo puede destruir cinco velos y luego matarte uno por uno, pero al hacerlo, también hay que tener cuidado de no descuidar a sus compañeros de equipo.