
He estado jugando a "Supernova Party" recientemente. Como colección de Battle Royale basada en grupos, tiene potencial para eventos de deportes electrónicos, pero el entorno competitivo actual me da algunas ideas. Primero, hablemos del posicionamiento del juego en sí: seis tipos de mapas se cambian aleatoriamente, trampas, oponentes y reglas físicas. Suena muy divertido, pero si lo miras desde una perspectiva competitiva seria, el equilibrio es en realidad un gran problema.
Primero analicemos algunos aspectos del juego principal. El mapa para evitar obstáculos es rápido y pone a prueba la reacción y el posicionamiento. Sin embargo, la ubicación y la frecuencia de actualización de las trampas parecen tener un patrón fijo. Básicamente, los expertos pueden evitarlos fácilmente de espaldas, mientras que los recién llegados pueden quedarse atascados fácilmente en un punto determinado. En realidad, se trata de un desequilibrio causado por una "diferencia de información", similar al mecanismo de trampa de algunos mapas en el KPL inicial, que luego fue ajustado por la versión. En el modo actual, si el retraso de respuesta de la tecla de salto es ligeramente alto (especialmente en máquinas de gama baja), la precisión de la operación se verá comprometida y la equidad se verá afectada.
En el modo Capturar la Corona, parece haber una "zona segura" en el punto de generación de la corona. Por ejemplo, es más probable que el área central del mapa tenga coronas, lo que hace que los jugadores se amontonen allí y limita la diversidad táctica. He observado docenas de juegos, y la mayoría de los ganadores dependen de la suerte para hacerse con la corona primero y luego acurrucarse en una esquina, en lugar de depender de una confrontación de alta tecnología. Esto es un poco como el mecanismo de "bola de nieve" de algunos héroes de la LPL. Una vez que el lado dominante obtiene recursos clave, el lado desfavorecido básicamente no tiene punto de regreso.
El Passionate Green Field, también conocido como modo de fútbol, está relativamente equilibrado porque todos los jugadores tienen la misma velocidad de movimiento y habilidades (si las tienen), pero el problema es que los niveles de los compañeros de equipo emparejados aleatoriamente varían mucho. Una vez me encontré con un compañero de equipo AFK en dos juegos consecutivos, pero los tres jugaban con negras y cooperaban. La experiencia fue terrible. El juego no tiene un modo para un solo jugador, lo cual resulta muy hostil para los jugadores individuales. El costo de la comunicación y la colaboración en un entorno competitivo es demasiado alto.
El salto en bloque es similar a la música para saltar, pero agrega competencia y colisión. A menudo sucede que "si cometes un error y te derriban, nunca podrás recuperarlo". La tasa de tolerancia a errores es extremadamente baja. Como observador de deportes electrónicos, creo que este diseño es adecuado para el entretenimiento, pero como evento competitivo, valora más la suerte que la operación, a menos que se pueda agregar un mecanismo como "retroceso" o "compensación de aceleración".
En general, la versión actual de este juego tiene una frecuencia de actualización aceptable, pero la dirección de los ajustes de equilibrio es conservadora. Por ejemplo, cierta actualización mejoró la altura de salto, lo que resultó en que el mapa de salto de obstáculos se volviera "transitable para todos" y perdiera su desafío; mientras que el valor del daño de las trampas no se optimizó, lo que resultó en que el estilo de juego de "flujo de trampas" de algunos mapas fuera casi imposible de resolver. Si no se realizan ajustes detallados en el futuro, como agregar parches de equilibrio exclusivos a diferentes mapas o agregar diferencias en las habilidades de los personajes (actualmente todos los atributos de los personajes son iguales), será difícil formar un ecosistema competitivo saludable.
Pero dicho esto, el núcleo de los juegos de fiesta es la diversión. Si realmente quieres jugar, depende de si los desarrolladores están dispuestos a ir en la dirección "hardcore". Al menos a juzgar por el modelo de cobro de 0, es posible que les importe más el número de usuarios masivos que los deportes electrónicos. Pero como jugador, todavía espero ver una mayor optimización del equilibrio, como agregar un mecanismo de emparejamiento clasificado y reducir el impacto de la aleatoriedad en la victoria o la derrota. Después de todo, incluso si es sólo un juego casual, la experiencia de una competencia justa es la base para retener a las personas. 🌟