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Primero saquemos una conclusión: este juego es esencialmente una variante de Huarong Road con ponderación de longitud. El núcleo de la solución óptima es utilizar el menor número de pasos para abrir un canal para que la alondra pase en línea recta, en lugar de disponer todos los bloques de madera de forma ordenada. Pasé una tarde probando los primeros 30 niveles, desmantelando la lógica numérica y compartiéndola con amigos que quieren alcanzar las tres estrellas.
Primero, aclaremos un mecanismo oculto: la longitud de cada bloque de madera determina la "dirección efectiva" en la que puede moverse. Un bloque de madera con una longitud de 2 solo puede deslizarse a lo largo de su eje mayor, al igual que un bloque con una longitud de 3, pero un bloque con una longitud de 1 (como la propia alondra) puede moverse lateral o verticalmente. Esto significa que tu combinación de obstáculos en cada nivel es esencialmente una matriz de restricciones: cuanto más largo sea el bloque de madera, menor será tu grado de libertad de operación, pero los bloques de madera largos también son la clave para crear grandes espacios.
Saqué un conjunto de muestras de datos de los registros de nivel, tomando el nivel 7 como ejemplo: las coordenadas iniciales de Skylark son (2,3), la salida está en (4,3), hay dos troncos horizontales con una longitud de 3 y un tronco vertical con una longitud de 2 en el medio. El número mínimo teórico de pasos usando BFS (Breadth First Search) es de 12 pasos, pero la mayoría de los principiantes alcanzarán más de 18 pasos. La razón es que movieron primero los trozos cortos de madera, tratando de ajustarse en un área pequeña, y terminaron atascándose.
La estrategia óptima se divide en tres pasos:
El primer paso es identificar el "bloqueo cuello de botella". Es la pieza que está justo enfrente del camino de salida de Skylark. Independientemente de su longitud, primero vea si se puede mover vertical u horizontalmente. Si esa pieza es una barra horizontal con una longitud de 3 y hay un espacio vacío al lado, entonces solo necesitas empujarla en un paso y la alondra podrá continuar avanzando.
El segundo paso es calcular el “costo de mudanza”. Mover cada bloque de madera un espacio cuenta como un paso, pero tenga en cuenta: después de mover un bloque de madera largo, se pueden dejar dos o incluso tres espacios consecutivos en su lugar, lo cual es más rentable que mover dos bloques de madera cortos. Por ejemplo, si un bloque de madera con una longitud de 3 se mueve 1 casilla hacia la derecha, se despejarán 3 casillas de espacio abierto, lo que equivale a cambiar 1 paso por 3 casillas de derecho de paso; mientras que mover un bloque con una longitud de 1 solo puede limpiar 1 cuadrado, y la eficiencia del paso es 1:1. Por lo tanto, mueva primero el bloque de madera largo, aunque sea un largo camino, vale la pena.
El tercer paso es planificar el "árbol de camino más corto". De hecho, el tamaño del tablero de cada nivel de este juego es de 6x6. Usa un bolígrafo para dibujar los bloques de madera y los espacios vacíos en el papel, y podrás deducirlo manualmente. Mi costumbre es ordenar todos los bloques de madera por longitud primero y luego trabajar hacia atrás desde la salida; suponiendo que la alondra haya alcanzado el espacio antes de la salida, el único bloque de madera que bloquea frente a ella debe alejarse unos pasos. Este número de pasos en retroceso más el número de pasos de inicio hacia adelante es el límite inferior teórico. El error de medición real no excederá los 2 pasos.
Finalmente, hablemos de un malentendido común: no empuje los bloques de madera hacia las esquinas sólo para lucir mejor. En muchos diseños de niveles, las esquinas son callejones sin salida y si pones un bloque de madera largo en ellas, nunca podrás volver a sacarlas. La forma correcta de hacerlo es mantener los trozos largos de madera en carriles paralelos en el lado cercano a la salida, para que despejen todo el camino con un solo movimiento.
Además, hay detalles que no están indicados oficialmente pero que son válidos en las medidas reales: la propia alondra también se considera un bloque con una longitud de 1. Puede dar un paso en la dirección opuesta para dejar espacio al largo bloque de madera que hay detrás. Por ejemplo, en el nivel 15, primero le pides a Skylark que se mueva un espacio hacia la izquierda, y luego el tronco vertical con una longitud de 3 puede deslizarse hacia arriba dos espacios, despejando instantáneamente el pasaje de salida, y el número total de pasos se reduce de 21 a 14.
Si desea obtener una calificación de tres estrellas (el número de pasos está por debajo de cierto umbral), se recomienda realizar manualmente tres pasos en cada nivel antes de realizar un movimiento. No te apresures. Este juego parece fácil, pero el diseño numérico es muy riguroso. El tamaño de cada bloque de madera está fijado en el borde de la solución óptima: un paso más perderá una estrella.
Una vez que lo domines, podrás ver a simple vista dónde están los "pasos redundantes" en cada nivel, y la sensación de placer es nada menos que acelerar en una batalla contra un jefe. Si no entiendes un nivel, puedes publicar una imagen en el área de comentarios y te ayudaré a calcular la secuencia de solución óptima.