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Acabo de publicar una foto en el área de selfies, así que publiqué rápidamente los valores medidos anoche mientras nadie miraba. En la superficie, este juego es un juego de disparos, pero en realidad son todos problemas matemáticos. Si no comprende completamente el mecanismo, su dinero será desperdiciado.
Comencemos con la conclusión: el poder de ataque y el daño elemental son la base, pero los beneficios están disminuyendo considerablemente. Una vez que el daño del golpe crítico alcanza un cierto umbral, los elementos más rentables son "bonificación de daño de habilidad" y "daño al jefe". ¿Qué entrada de arma debo elegir? Doy los datos directamente.
Supongamos que el ataque básico es 1000, el multiplicador de habilidad es 500%, la tasa de golpe crítico es 50% y el daño de golpe crítico es 150%. Daño esperado por disparo = 1000 5 (1 + 0,50,5) = 6250. Si cambia la entrada a +10% de ataque, el valor esperado se convierte en 1100 5 1,25 = 6875, un aumento de aproximadamente el 10%. Pero si lo reemplazas con +10% de daño de habilidad, el daño se convierte en 1000 5 1,1 1,25 = 6875, y el aumento también es del 10%. Parece ser lo mismo, pero la bonificación por daño de habilidad es una zona de multiplicación independiente. Los ataques de acumulación posteriores se diluirán por el valor base, pero el daño de habilidad no, siempre que no tengas otras fuentes de daño de habilidad. La mayoría de las profesiones en este juego vienen con aproximadamente un 20% de daño de habilidad, por lo que los beneficios reales se descontarán, pero aún son más fuertes que el poder de ataque, porque el poder de ataque debe multiplicarse con mascotas, base de equipo y gemas.
Hablemos de daño elemental. La acumulación del mismo tipo de daño elemental es aditiva, como daño por fuego +20% y daño por fuego +15%, totalizando 35%. Pero si ya tienes un 60% de daño elemental y agregas otro 10% de daño elemental, el aumento real será solo del 6,25%. Por lo tanto, las entradas de equipo deben estar dispersas y acumuladas: poder de ataque, golpe crítico, daño por explosión, daño elemental y daño de habilidad. El equilibrio de cada elemento es óptimo.
Estrategia óptima: priorizar la acumulación de golpes críticos al 80 % (porque muchos talentos y habilidades tienen tasas de golpes críticos adicionales), acumular golpes críticos al 200 % y luego convertirlos en daño elemental, y luego convertir el daño elemental al 150 % y luego convertirlos en daño de habilidad, y finalmente compensar los ataques. Entre los atributos secundarios de las armas, el "daño a los jefes" es un multiplicador poco común. La mayoría de los jugadores sólo pueden obtenerlo de gemas. Si tienes un arma con un +15% de daño a los jefes, el aumento en las peleas contra jefes será cercano al 15%, aplastando cualquier otra entrada.
Recordatorio final: no persigas ciegamente las buenas entradas del equipo rojo. Primero actualice el equipo a +20, porque el poder de ataque fijo agregado al fortalecer es extremadamente rentable en niveles bajos. Lo probé cuando estaba en el nivel 25. El daño de un arma +15 es un 47% mayor que el de un arma +10. El efecto especial de llevar traje es un poco peor, pero el valor numérico es aplastante.
Bien, basta de números. Has visto los selfies, has recogido la guía y es hora de dejar de estar en juego. Si tiene alguna pregunta, por favor pregunte. Me quedaré despierto toda la noche para medir los datos.