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En primer lugar, permítanme decirles que normalmente veo principalmente KPL y LPL, pero recientemente un amigo me recomendó este juego "Xianxia No. 1 Placement". Originalmente pensé que era para el ocio y la jubilación, pero después de jugarlo con atención, descubrí que incluso si se trata de un juego de cultivo inmortal del tipo colocación de texto, sus valores subyacentes y rutas de desarrollo en realidad esconden mucho "pensamiento competitivo".
Hablemos primero del término "entorno competitivo". En MOBA, nos fijamos en la alineación del juego y los detalles operativos, pero en los juegos de ubicación, la competencia se refleja más en la eficiencia de la adquisición de recursos, la selección de géneros y las rutas de versiones sólidas. Por ejemplo, en "Xianxia No. 1", desde el entrenamiento de Qi hasta la superación de la tribulación, parece ser una línea recta, pero la selección de cientos de sectas y la asignación de funciones de cuevas (meditación, alquimia, formación) en realidad constituyen un sistema de toma de decisiones similar a la "alineación de BP". Si eliges una secta ofensiva, debes sacrificar la acumulación de habilidades defensivas; Si priorizas los recursos en el equipo, ralentizarás el progreso de tu cultivo; esta es exactamente la misma lógica que elegir entre una alineación temprana o una alineación tardía en un juego.
Hablemos de equilibrio. Me concentré en el modelo de carga del juego: 0 yuanes para descargar, pero debe haber compras dentro de la aplicación (después de todo, hay que ganar dinero). El problema más común en este tipo de juego de colocación es el "desequilibrio entre el oro de criptón y el trabajo duro", lo que hace que los jugadores de cero criptón queden completamente aplastados por valores numéricos en la etapa posterior. Sin embargo, las dimensiones de cultivo de "El primer lugar de los héroes inmortales" son muy ricas: cultivo, equipo, título, experiencia, pareja inmortal, hijos e incluso cantar poesía y tocar el piano en la cueva pueden agregar atributos. Este diseño paralelo de varias líneas en realidad puede aliviar la expansión numérica de una sola ruta. Por ejemplo, si gastas dinero en tu cultivo, pero la receta de alquimia en la cueva se puede dejar caer a través de la mazmorra, el Emperador Gan puede superarla acumulando tiempo. Al menos según mi experiencia actual, la pendiente a corto y medio plazo es bastante suave y no existe una experiencia similar a un acantilado de "quedarse atascado sin recargar dinero".
Pero hay un peligro oculto: el mecanismo de copias ilimitadas y jefes multijugador. Si el valor del jefe de mazmorra posterior se ajusta dinámicamente en función del poder de combate de todos los jugadores en el servidor, entonces los jugadores con bajo poder de combate pueden ser arrastrados a la "trampa de muerte instantánea", al igual que la economía del oponente en Honor of Kings te aplasta en 5000, y no puedes derrotarlo sin importar lo bueno que seas. Espero que los desarrolladores presten atención a la curva de crecimiento de la mazmorra en actualizaciones posteriores, para no permitir que los taoístas comunes y corrientes se conviertan en "estacas de combate" para los kryptonianos.
Además, el Sistema Destino Inmortal y el Sistema Niños parecen un juego casual, pero en realidad afectarán la efectividad del combate (por ejemplo, el cultivo dual tendrá ventajas después de formar una relación). Esto es interesante: si la bonificación de una determinada pareja inmortal es particularmente fuerte, ¿habrá una versión popular en la que "todos los servidores persiguen al mismo NPC"? Es la misma razón que cierto héroe en KPL que de repente excede el límite y debe ser seleccionado a menos que esté prohibido. Se recomienda que el funcionario ajuste periódicamente el valor del vínculo de la pareja de hadas para evitar que cierta esposa se convierta en la "respuesta de la versión"😄.
En resumen, "Xianxia No. 1 Placement" todavía se encuentra en el "período pionero" y el equilibrio es razonable, pero las actualizaciones de versiones posteriores son muy críticas. Como jugador acostumbrado a ver juegos posteriores, sugiero que los planificadores presten más atención a los comentarios de la comunidad de jugadores, equilibren las artes marciales y las habilidades como el equilibrio de profesiones, y no permitan que el cultivo se convierta en una "competencia numérica". Después de todo, en el camino hacia la promoción, todo el mundo quiere confiar más en la estrategia y el coraje que sólo en la capacidad monetaria.