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Como espectador que mira KPL durante todo el año, rara vez juego juegos móviles de Xianxia. Sin embargo, recientemente un amigo me arrastró a "Sword and Sword Fairy" para jugar algunas batallas entre servidores. Su diseño competitivo me pareció realmente interesante y quería hablar de ello desde la perspectiva del equilibrio y el entorno.
Primero hablemos de las ventajas: la competencia de la alianza de hadas y el campo de batalla entre servidores en el juego son de ritmo muy rápido, a diferencia de algunos juegos similares que son puramente aplastantes. Hay un cierto espacio para el juego en la combinación de habilidades y equipos, como la combinación de cadena de control y flujo de ráfaga, que es similar a la restricción de alineación en MOBA. Al menos puede cerrar la brecha en el poder de combate mediante la operación y la cooperación. En particular, el PvP para dos jugadores en Love Dungeon tiene requisitos muy altos en cuanto a posicionamiento y tiempo de liberación de habilidades. Esto me sorprendió un poco, a diferencia de los MMO tradicionales con conexión automática.
Pero el problema también es obvio. El juego se centra en el comercio gratuito y la entrega de equipos, lo que fácilmente amplía la brecha entre los jugadores de alta competencia y los jugadores comunes. En particular, los elementos pagos, como armas mágicas y monturas voladoras, se anuncian como "geniales", pero las bonificaciones de atributos reales son demasiado obvias en las batallas entre servidores. He observado varias batallas entre pandillas. Casi todos los jugadores entre los 50 primeros de la primera fila tienen un conjunto de armas ligeras de alto nivel. Las habilidades de control conllevan daños adicionales, lo que es difícil para los jugadores civiles de la última fila compensarlo mediante operaciones. Es como en LOL, todo el mundo empieza con un elemento importante y la competitividad, naturalmente, se ve comprometida.
Además, el rango de juicio de habilidades de algunas profesiones es demasiado grande, especialmente el AOE de los magos de largo alcance. Cubre un área grande casi sin costo en batallas en equipo, y hay pocos medios para avanzar cuerpo a cuerpo, lo que hace que el equilibrio de profesiones se incline hacia el largo alcance. Se recomienda que los desarrolladores consulten la lógica de ajuste numérico de MOBA, aumenten adecuadamente la reducción de daños o la frecuencia de desplazamiento de las profesiones cuerpo a cuerpo, o utilicen mecanismos de terreno para limitar las ventajas del kite remoto.
En términos generales, si el juego puede controlar el impacto directo de los atributos pagados en PvP y optimizar la relación de restricción entre profesiones, realmente tiene el potencial de convertirse en el "Rey Xianxia". Es muy entretenido en este momento, pero si quieres obtener puntuaciones más altas y llegar a los rankings, primero tienes que gastar dinero 😂 Al menos para una prostituta como yo, es bastante interesante ver transmisiones en vivo de maestros para aprender habilidades y combos.