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Para ser honesto, la primera vez que vi el juego "Number Connect", pensé que era solo un dispositivo informal para matar el tiempo. Pero después de jugar algunos juegos con cuidado, descubrí que su base es realmente muy adecuada para ser un evento competitivo, e incluso pone a prueba la toma de decisiones en el acto y la velocidad de las manos más que muchos juegos de eliminación tradicionales. Hoy, hablemos de su entorno competitivo y equilibrio desde la perspectiva de la observación de los deportes electrónicos.
El primero es el entorno competitivo. Naturalmente, este tipo de juego tiene la ventaja de un umbral bajo y reglas sencillas: se pueden eliminar los mismos números uno tras otro, o también se pueden eliminar dos números diferentes que sumen 10. Esto significa que cualquier jugador puede comenzar en segundos, pero la brecha entre los juegos de alto nivel y los juegos de transeúntes será muy obvia. En niveles altos, los jugadores necesitan escanear todo el tablero en muy poco tiempo, planificar múltiples rutas de eliminación al mismo tiempo e incluso predecir el posible final que dejarán sus oponentes (si se trata de un modo de batalla en tiempo real). Actualmente no existe un sistema de clasificación en el juego, pero si se organiza una competición personalizada dentro de la comunidad, el ritmo será muy rápido. Un juego puede durar menos de dos minutos, lo que es adecuado para una visualización fragmentada. Sin embargo, la desventaja es que es muy aleatorio, porque los cuadrados numéricos generados cada vez están distribuidos de manera desigual. A veces te dan un montón de 1 y 9 al principio, y hay muchos caminos para conectar con el 10. A veces son todos 3 y 7, pero dispersos en las cuatro esquinas. Esto requiere que los jugadores tengan una sólida memoria espacial y capacidades de planificación de rutas.
En términos de equilibrio, la clave está en el mecanismo de "suma 10". La base es la eliminación de números idénticos, pero diferentes combinaciones de números (como 1+9, 2+8, 3+7, 4+6, 5+5) aportan profundidad a la estrategia. He observado docenas de juegos y descubrí que la combinación de 5 y 5 es en realidad la más vergonzosa, porque el 5 en sí solo se puede combinar consigo mismo o con otro 5 para formar un grupo de 10, pero la eliminación del mismo número en sí también puede manejar dos 5, por lo que el valor "5" tiene la prioridad más baja en el tablero y a menudo se deja para tratar más tarde. La eficiencia de emparejamiento de 1 y 9 es extremadamente alta, porque 1 también se puede eliminar con 1 mismo, por lo que bloquear con 1 suele ser la solución óptima. Esto lleva a un pequeño problema: si hay muchos 1 y 9 en un juego, el proceso del juego será significativamente más rápido; por el contrario, si hay 6 y 4, pero los 6 y 4 no pueden cancelarse entre sí (a menos que sean el mismo número), la dificultad de la operación aumentará. Es posible que los desarrolladores deban prestar atención al peso de la distribución numérica, reducir situaciones extremas o agregar un "bono combinado" para compensar la injusticia causada por la aleatoriedad.
Además, el modo de cobro es 0 (gratuito), lo que significa que no hay puntos de pago numéricos y todos los jugadores están en la misma línea de salida. Este es el requisito previo para convertirse en un proyecto de deportes electrónicos calificado. Pero, por otro lado, el juego actualmente no tiene diferencias visuales como máscaras o efectos especiales, y el reconocimiento del juego es ligeramente menor. Si se agregan diferentes bloques temáticos o se eliminan efectos especiales en el futuro, puede ser necesario equilibrar el impacto de estos elementos visuales en la velocidad de las manos de los jugadores (por ejemplo, los efectos especiales son demasiado sofisticados e interfieren con la lectura de imágenes).
En general, Digital Lianliankan tiene el potencial de convertirse en una "corriente clara" de deportes electrónicos móviles: rápido, fácil de entender y difícil de dominar. Pero para ingresar verdaderamente al mercado competitivo, los desarrolladores deben agregar batallas asincrónicas o modos de emparejamiento en tiempo real y optimizar los algoritmos de generación de números aleatorios. Si se pudieran compilar las recompensas de la racha ganadora y los datos tácticos, incluso creo que sería más adecuado para partidos de recompensa que algunos juegos de eliminación. Finalmente, me gustaría mencionar que nunca he oído hablar de este fabricante, Nanjing Moye Network, pero es capaz de resaltar la profundidad de la competencia en el juego clásico. Vale la pena prestar atención a las actualizaciones posteriores.