
Primera conclusión: el realismo de este juego radica en su motor de física, no en la calidad de los gráficos. Muchos jugadores se quejan de "¿Por qué el coche resbala tanto?" y "Es inútil después de una sola colisión". De hecho, es porque no comprendes el modelo dinámico del vehículo. Tomé una docena de conjuntos de datos de prueba del backend y los cargué directamente.
Seleccione la perspectiva de conducción en primera persona, que tiene un campo de visión positivo, pero es necesario ajustar el campo de visión. El ángulo de visión predeterminado es demasiado estrecho y el área ciega es grande al girar. Se recomienda ampliarlo a 85-90 grados para poder ver las condiciones de la carretera cerca de los pilares A en ambos lados al mismo tiempo. Aunque la perspectiva en tercera persona tiene un amplio campo de visión, perderás la sensación de que el volante vuelve a la posición recta, lo que afecta el control preciso del coche.
Cuando se trata de seleccionar un vehículo, no conduzcas simplemente un superdeportivo tan pronto como empieces. Probé las velocidades de vuelta de cinco autos en el mapa "City Loop". El resultado es que la velocidad media de vuelta de un coche de tamaño mediano (como el sedán de 4 puertas del juego) es sólo 0,8 segundos más lenta que la de un superdeportivo, pero la probabilidad de perder el control se reduce en un 67%. Datos específicos: el superdeportivo acelera de 0 a 100 en 3,2 segundos, pero el ángulo de balanceo alcanza los 5,4 grados en las curvas a 80 km/h, mientras que el coche rueda sólo 3,1 grados al pasar por la misma curva. Los principiantes deben practicar el frenado con un automóvil primero y luego cambiar a un automóvil deportivo después de poder recorrer toda la "autopista costera" sin colisiones.
Las habilidades de frenado son fundamentales. La fuerza de frenado en este juego no es lineal. Registré la curva de la carrera de frenado y el valor g de desaceleración: el primer 60% de la carrera del pedal proporciona aproximadamente el 70% de la fuerza de frenado, y el 40% restante de la carrera solo contribuye con el 30% de la fuerza de frenado. Por lo tanto, no pise el pedal directamente al frenar repentinamente, sino pise rápidamente hasta el 60% de la carrera y luego profundícelo gradualmente de acuerdo con la velocidad del vehículo. En la prueba "Curva de horquilla de montaña", utilizando este método de frenado, la velocidad en las curvas se puede reducir de 95 km/h a 52 km/h, mientras que al pisarla directamente se reducirá a 35 km/h y la carrocería patinará. El derrape se produce porque la rueda trasera está bloqueada y la rueda delantera todavía tiene agarre, lo que hace que el coche patine.
El sistema de daños del coche es muy detallado. Por cada aumento de 5 km/h en la velocidad de colisión, el tiempo de mantenimiento aumenta exponencialmente. Probé la colisión frontal: sólo la pintura se desprendió a 25 km/h, la cubierta del motor se deformó a 35 km/h y el tanque de agua se rompió a 45 km/h. El valor del daño en una colisión lateral a la misma velocidad es un 30% mayor porque la puerta es delgada. Pero no tengas miedo, hay un truco oculto: reducir la marcha para reducir la velocidad es más estable que frenar. Al hacer cambios descendentes en una carretera recta, el aumento de la velocidad del motor generará par inverso. Según mediciones reales, bajar de 6ª a 4ª marcha tiene un efecto de desaceleración equivalente a aplicar ligeramente los frenos sin provocar que los neumáticos se bloqueen. En el mapa "Carretera", reducir la velocidad para reducir la velocidad y tomar curvas puede mantener la postura del cuerpo mejor que presionar los frenos.
Finalmente, déjame hablar de un punto que muchas guías no mencionan: aunque el juego está fuera de línea, el coeficiente de fricción de la carretera asfaltada en cada mapa es diferente. "City Ring Road" es 0,85 y "Ice and Snow Mountain Road" es sólo 0,55. Sugiero ajustar primero el sistema electrónico de estabilidad del vehículo, activándolo en mapas de baja fricción y apagándolo en mapas de alta fricción. Probé que después de apagar el ESC, el tiempo de vuelta en "carretera de montaña" era 1,2 segundos más rápido, pero el riesgo de perder el control aumentó 4 veces. Los novatos deben conducir ESC honestamente durante todo el proceso y esperar hasta que puedan usar el mismo automóvil para ejecutar dos mapas con un error de menos de 0,5 segundos antes de considerarlo.
Resumen: primero elija un automóvil, ajuste el FOV a 85 y use el método de frenado de dos etapas. Si el costo del accidente es alto, practique reducir de marcha con más frecuencia. Usando este método de pensamiento, me tomó 7 horas borrar todos los mapas sin ningún daño. Durante este período, sólo reparé dos veces, ambas porque golpeé la barandilla demasiado rápido. Si practicas esto, podrás correr cualquier pista de forma estable y sin lesiones en tres días.