
Como observador de deportes electrónicos que ve KPL y LPL durante todo el año, normalmente presto más atención a los cambios de versión de MOBA y FPS. Sin embargo, un amigo recomendó "Cooking Kingdom" hace algún tiempo, diciendo que es un "simulador de deportes electrónicos de negocios". Al principio me negué; después de todo, ¿quién vería cómo pedir y servir comida es una competencia? Después de jugarlo durante dos días, descubrí que este juego es realmente bueno en equilibrio numérico e incluso puedo ver algo de la lógica de diseño de los juegos competitivos.
Primero hablemos de la mecánica principal del juego: mejorar los chefs, los platos, la decoración y la velocidad de servicio. A primera vista, esto es sólo un desarrollo lineal, pero cuando se abre el segundo o tercer restaurante, la asignación de recursos se convierte en un típico "juego de operaciones económicas". Por ejemplo, ¿debería gastar todas sus monedas de oro en las habilidades del chef de un solo restaurante en la etapa inicial, o debería diversificar su inversión para acelerar el progreso en el desbloqueo de nuevos restaurantes? Esto es casi exactamente lo mismo que la idea de "obtener primero el equipo central o el equipo defensivo primero" en MOBA. La calificación de estrellas del chef y el orden en que se desbloquean los platos determinan el "ritmo inicial" de su restaurante en cada juego: si un chef es demasiado rentable, por ejemplo, una calificación de estrellas baja tiene una bonificación de velocidad súper alta, entonces todos los jugadores elegirán la "corriente de chef de promoción rápida", lo que resultará en que otros juegos (como la corriente de decoración, la corriente de diversificación de platos) queden completamente marginados. Esto es como los héroes poderosos de la versión. Si la tasa de victorias de un determinado héroe supera el 55%, la competición profesional formará un sistema rígido y el equilibrio del juego colapsará.
Hablemos nuevamente del “entorno competitivo”. Aunque "Cooking Kingdom" no tiene PvP, sus "desafíos de nivel" y "actividades de tiempo limitado" en realidad simulan la tensión de las partidas clasificatorias. Por ejemplo, si una actividad requiere que obtengas los puntos de oro más altos por unidad de tiempo, entonces debes ajustar la relación entre "velocidad de servicio versus precio unitario de los platos". Descubrí que en la versión actual, la curva de ingresos del plato "Cena de mariscos" en el tercer restaurante es demasiado pronunciada: la inversión inicial es pequeña, pero los retornos posteriores son mucho más altos que los de otros platos, lo que hace que la mayoría de los jugadores se salten la exploración del restaurante del medio y vayan directamente a desbloquearlo. Esto es como el equipo "Holy Separatist" en cierta versión de LOL que es demasiado poderoso, todos lo están produciendo y otras opciones de equipo se han convertido en una broma. Si los desarrolladores no ajustan el coeficiente de crecimiento de los platos de mariscos lo antes posible, este juego pronto se convertirá en un "simulador de cena de mariscos" en lugar de un juego de planificación estratégica.
También vale la pena mencionar que hay un "punto de bloqueo" obvio en el límite de nivel del juego y la velocidad de producción de monedas de oro. Cuando un jugador alcanza el nivel 30, las monedas de oro necesarias para las mejoras aumentan exponencialmente, pero el crecimiento de los ingresos de los restaurantes comunes es lineal. Esto hace que los jugadores tengan que jugar el mismo nivel repetidamente en las etapas intermedia y posterior, y la experiencia está muy cerca de "ir a la cárcel", por lo que mucha gente se da por vencida. Desde una perspectiva de equilibrio competitivo, este diseño equivale a establecer un "pseudo umbral" que alarga el juego a la fuerza, en lugar de alentar a los jugadores a probar diferentes combinaciones de restaurantes a través de una curva de dificultad razonable. Por el contrario, las actualizaciones de versiones como KPL a menudo reducen el precio de los equipos de última etapa o aumentan los ingresos de monedas de oro de la última etapa, solo para evitar que el juego tardío se convierta en basura; esta idea es completamente aplicable a los juegos de gestión.
Finalmente, me gustaría agregar algo relacionado con el medio ambiente: actualmente existe mucha controversia entre los jugadores de TapTap sobre la "probabilidad de activación de la habilidad del chef". Algunos jugadores informaron que la probabilidad de que la producción del chef del "postre francés" disminuyera repentinamente durante la producción continua y sospecharon que había un "mecanismo de garantía mínima" oculto o pseudoaleatoriedad. Si esto es cierto, entonces hay un gran problema con el equilibrio de aleatoriedad de este juego, similar a la controversia sobre la "tasa de golpes críticos pseudoaleatorios" en los primeros días de King of Kings, que finalmente obligó al funcionario a adaptarse. Espero que el equipo de desarrollo pueda proporcionar una explicación clara del documento técnico; de lo contrario, la comunidad de jugadores tarde o temprano se pondrá patas arriba.
En términos generales, el fundador de "Cooking Kingdom" obviamente ha estudiado la lógica de funcionamiento de los deportes electrónicos. Al menos en términos de modelo económico, es más sofisticado que la mayoría de los juegos de simulación de negocios producidos en masa en el mercado. Sin embargo, la curva de resistencia numérica, los precios de los chefs con altas estrellas y la solidificación óptima de la solución en el modo evento son puntos clave que deben optimizarse en versiones futuras. Finalmente, me gustaría darles una pequeña sugerencia poco profesional: en lugar de convertirlo en un juego independiente y duro para ganar monedas de oro, es mejor aprender de "Yunding Zhiyi", introducir un "grupo de cartas de chef aleatorio" y un "grupo de platos públicos" y crear un modo de ajedrez automático de tipo empresarial real; entonces realmente se puede llamar un "entorno competitivo" 😏