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Recientemente me encontré con esta "Simulación de supervivencia y caza" en el área especial. Es gratis y no tiene compras dentro de la aplicación. Parece ser un juego de acción en 3D orientado a la supervivencia. Intenté jugar algunos juegos y descubrí que en realidad tiene muchos elementos potenciales de competencia competitiva; aunque el funcionario no dijo explícitamente que es PvP, la jugabilidad actual de los jugadores ha formado espontáneamente un modo de "partida de supervivencia": el mapa se actualiza aleatoriamente al principio, con recursos limitados, patrullas de zombis y los jugadores pueden atacarse entre sí. Este ambiente de confrontación semiabierto me da ganas de hablar de su balance actual 😅
Hablemos primero del sistema de armas. Las armas cuerpo a cuerpo actualmente incluyen bates de béisbol, machetes y hachas de fuego, mientras que las armas de largo alcance incluyen pistolas, escopetas y una ballesta casera. Desde el punto de vista de los datos, la ráfaga de corto alcance de la escopeta es demasiado alta y básicamente puede matar objetivos desarmados de un solo disparo, mientras que la trayectoria balística de la ballesta tiene una caída importante y la tasa de tolerancia a errores es baja. Esto da como resultado que los jugadores de alto nivel casi siempre tengan trolls a su disposición y reaccionen cuando se encuentran, y el espacio para el posicionamiento táctico se comprime. En comparación, la velocidad de ataque y el daño de los bates de béisbol y los machetes son aceptables en la etapa inicial, pero una vez que el juego entra en las etapas media y final, cuando los zombis armados compiten con los jugadores, el combate cuerpo a cuerpo es casi inútil, a menos que exista la posibilidad de un ataque furtivo en la cara. Se recomienda que las versiones posteriores hagan más obvia la atenuación del alcance de la escopeta o agreguen un accesorio de mira a la ballesta para aumentar la tasa de aparición de armas de largo alcance.
Hablemos de distribución de recursos. La lógica de actualización actual es la siguiente: el hospital central y la comisaría de policía se renuevan periódicamente con suministros de alta gama (armas, armaduras, botiquines médicos), mientras que las zonas residenciales exteriores sólo tienen comida y madera. Esta configuración de "alto enriquecimiento en el centro" convierte el paracaidismo al principio (en realidad, un nacimiento aleatorio) en una apuesta: quien esté más cerca del centro tendrá una ventaja en el equipamiento. En el combate real, a menudo vemos a más de una docena de personas peleando en grupo en el hospital central, mientras que los jugadores periféricos solo pueden recoger algunas ramas 🍂, y luego se ven obligados a ir al centro para matar gente cuando se reduce el veneno. De hecho, puedes consultar los patrones circulares de algunos juegos de Battle Royale maduros y dispersar puntos de recursos elevados en múltiples áreas del mapa, como áreas industriales, granjas y cuevas. Al mismo tiempo, puede agregar un mecanismo dinámico de lanzamiento desde el aire. Esto puede reducir el componente de suerte de "aplastarte la cara" y realmente poner a prueba las habilidades de planificación de rutas y gestión de recursos de los jugadores.
Además, el sistema de construcción y el mecanismo de supervivencia también tienen un gran impacto en el ritmo de la competición. En el juego, puedes cortar madera para construir una casa y colocar trampas y fogatas dentro de la casa para restaurar la sangre. Sin embargo, construir una casa lleva demasiado tiempo (unos 3 minutos) y una vez que otros jugadores descubren la ubicación, el oponente puede derribar directamente la pared y abrir la puerta. El defensor se vuelve pasivo porque está fijo en un punto. El estilo de juego actual de alto nivel es muy monótono: recoja rápidamente suministros básicos en la etapa inicial, luego busque un rincón sombreado para reducir el campo de visión, espere a que el círculo se reduzca hasta el final y luego salga a jugar en la final. Casi no hay solución para este "flujo de caparazón de tortuga", porque los jugadores que toman la iniciativa a menudo exponen su posición y son persuadidos por terceros. Creo que podríamos agregar una opción de mejora de "camuflaje" a los edificios, o permitir a los jugadores colocar minas/sirenas alrededor de la casa, dándole al defensor más opciones de juego en lugar de ser simplemente un objetivo vivo.
Finalmente, hablemos del mecanismo de IA de los zombies. El juicio de odio actual hacia los zombies es muy confuso: cuando el jugador se escabulle silenciosamente, los zombies ignorarán las explosiones cercanas y atacarán primero a las personas vivas dentro del campo de visión, lo que dificulta la implementación de la estrategia de confiar en los zombies para interferir con el oponente. Si quieres que el juego sea más competitivo, se recomienda diseñar comportamientos de zombies más inteligentes, como "caminar al azar cuando hueles el olor a sangre" o "correr colectivamente hacia la fuente del sonido cuando escuchas el sonido de los disparos". De esta manera, tendrás una situación de "mantis religiosa acechando a la cigarra y al oropéndola detrás", y la experiencia visual y la profundidad táctica mejorarán enormemente.
En general, "Hunting Survival Simulator" tiene una buena base, y el cobro concienzudo de compras gratuitas y sin compras dentro de la aplicación también es una ventaja. Sin embargo, el entorno competitivo actual sigue siendo un poco "apuesta por perros" y es necesario ajustar el equilibrio en una versión principal. Se espera que los desarrolladores puedan optimizar la distribución de recursos, los valores de las armas y la IA de los zombis en el futuro, para que los jugadores que realmente confían en las operaciones y la puntería puedan destacarse. En la actualidad, su potencial es ilimitado, depende de si Taoteng Interactive Technology está dispuesto a pulirlo en la dirección competitiva 😎