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Como observador de juegos que ha estado viendo KPL y LPL durante todo el año, cuando vi este juego casual con gráficos mágicos, mi primera reacción fue "otro divertido calmante para el estrés". Pero después de jugar algunos juegos, olí un toque de competencia en su simple mecanismo. De hecho, muchos jugadores incondicionales han subestimado la posibilidad de los deportes electrónicos de este tipo de juego de "operación con un solo dedo", al igual que la moda de las carreras rápidas que "Dancing Line" desató en el círculo de los juegos móviles.
Primero hablemos de los puntos centrales de este juego: el ángulo de expulsión y el tiempo de adhesión. La marioneta del jugador solo tiene dos acciones: "expulsar" y "pegar", pero la dirección, la fuerza y ​​el punto de contacto con los obstáculos de cada expulsión afectan directamente la trayectoria posterior. Este es esencialmente un problema de programación dinámica: es necesario predecir si el siguiente punto de fricción puede soportar la carga y si el ángulo puede conectarse a saltos posteriores. La línea divisoria entre maestros y principiantes está en la eficiencia del uso de la "energía": el residuo de inercia después de cada expulsión, el ajuste fino del amortiguador en el momento de la adhesión, estos parámetros ocultos forman el techo operativo.
Sin embargo, obviamente existen problemas de equilibrio en la versión actual. Por ejemplo, el juicio sobre ciertos obstáculos del terreno (como paredes continuas en ángulo recto de 90 grados) es demasiado estricto. El área de adherencia del títere es solo la cabeza y el torso, lo que da como resultado una tasa de tolerancia de error muy baja para el ángulo de expulsión. A veces, obviamente se realiza la misma operación, pero la desviación de tiempo de bloqueo de 0,1 segundos cae directamente por el precipicio. Este tipo de aleatoriedad no favorece la equidad competitiva y es similar al problema de que el marco de impacto de la habilidad inicial del héroe Pesticida es demasiado estrecho.
Además, el actual mecanismo de "decadencia adhesiva" del juego aún no es transparente. Cuando los títeres están pegados continuamente al mismo plano, el tiempo de adhesión se acortará gradualmente, pero los jugadores no pueden predecir la curva de decadencia en absoluto. Si la cuenta regresiva de adhesión o el sonido de aviso se pueden mostrar en la interfaz como la "atenuación de imitación" en los juegos MOBA, las tácticas serán más claras. Por ejemplo, en rondas de alto nivel, podemos planificar un estilo de juego en el que "debes forzar un cambio de bando después de dos expulsiones rápidas" en lugar de confiar ciegamente en la situación actual en el sentido físico.
Sin embargo, vale la pena reconocer que el juego no introduce accesorios pagos que afecten los parámetros operativos. La compra de 0 yuanes significa pura tecnología. Si en el futuro se pueden abrir salas personalizadas y un sistema de espectadores, incluso creo que podremos organizar una pequeña competencia comunitaria: una lista de carreras rápidas + un número limitado de modos de eliminación, con una secuencia de obstáculos generada aleatoriamente (similar a la plataforma de escalera de Clash Royale). ¿No es esto más sincero que algunos "juegos móviles de deportes electrónicos" que intentan vender sus propios productos?
Por supuesto, este juego actualmente se centra más en la descompresión, pero una vez que se pule el equilibrio, es posible que no pueda convertirse en el próximo accesorio casual de deportes electrónicos que "tiene una mano, pero el límite superior es extremadamente alto". Después de todo, cuando aparecieron por primera vez "Tumbling Golf" y "Human Falls", nadie pensó que se convertirían en cursos de velocidad de batalla en tiempo real, ¿verdad? 🧐