
Para ser honesto, cuando vi el nombre de este juego por primera vez, pensé que era un juego casual y divertido. Sin embargo, después de jugar algunos juegos, descubrí que las cosas no son tan simples. Como alguien que ve la KPL y la LPL durante todo el año, soy especialmente sensible a los juegos con "operaciones simples pero techos extremadamente altos", porque estos juegos a menudo esconden los problemas de equilibrio competitivo más típicos. Hoy abriré una publicación en Qitan Dimension para hablar sobre este juego "Brick Breaker 6" exclusivamente desde la perspectiva de la observación de los deportes electrónicos.
Hablemos primero del entorno competitivo. Las reglas de este juego son realmente muy fáciles de usar. Hay cuatro botones de inicio en la parte inferior de la pantalla y encima de ellos hay cuatro filas de ladrillos con muescas. Podrás eliminarlos lanzando bloques largos para completar las filas. Cuanto mayor sea la puntuación, más rápida será la velocidad. Suena como una variante del Arkanoid antiguo, pero cuando realmente lo juegas, descubrirás que no es una competencia de velocidad de manos en absoluto, sino una competencia de toma de decisiones en fracciones de segundo. Hay huecos en cuatro filas de ladrillos al mismo tiempo. Sólo tienes el tiempo de vuelo de una bala. ¿Qué fila se debe llenar primero? ¿Qué fila de huecos se cubrirán pronto con ladrillos nuevos? ¿Qué fila puede activar la ventana de eliminación de la siguiente fila después de ser agregada? Este es un típico juicio de prioridad de supervivencia en un entorno de alta presión.
Debes haberte encontrado con esta situación: claramente estabas mirando la fila inferior, pero de repente apareció un espacio perfecto en la tercera fila de arriba. Te tembló la mano e hiciste clic en el botón de inicio equivocado. Como resultado, el ritmo de todo el juego quedó completamente arruinado. Aquí es donde se cruzan el entorno competitivo y el equilibrio. El juego no ofrece a los jugadores ningún mecanismo tolerante a fallos. A medida que aumenta la velocidad, el intervalo de actualización del ladrillo se acorta y la respuesta del botón de lanzamiento y la distancia de movimiento del dedo se convierten en un umbral implícito. Lo he probado específicamente y parece haber alguna diferencia entre tocar y mantener presionado. Si presionar y mantener ráfagas puede llenar el espacio más rápido, entonces hay un problema con el equilibrio. Los desarrolladores deberían forzar disparos únicos en este momento, por lo que es justo, pero si las versiones futuras agregan bonificaciones de carga con pulsación larga o conexión rápida, entonces debes tener cuidado de que el límite superior de operación se extienda.
Hablemos de equilibrio. El punto de equilibrio central de este juego radica en la "curva de velocidad" y la "lógica de generación de brechas de ladrillos". Desde el punto de vista actual, los primeros 200 puntos son el período de experiencia de principiante, que es básicamente un punto de bonificación. Después de 200 puntos, comienza la verdadera etapa competitiva. La aleatoriedad de la disposición de los ladrillos se hace más fuerte. A veces habrá dos espacios consecutivos en una determinada fila, mientras que otra fila no da oportunidad durante mucho tiempo. Este diseño es realmente muy bueno, porque obliga a los jugadores a abandonar la estrategia de "relleno uniforme" y, en cambio, crear activamente opresión local. Pero también hay un problema. Si el factor aleatorio es demasiado grande, por ejemplo, la probabilidad de que se genere una brecha en una determinada fila en un determinado juego es obviamente baja, entonces el jugador solo puede esperar. En este caso, perder el juego tendrá una sensación de frustración de ser "sancionado por el sistema". El mayor tabú en los deportes electrónicos es que el resultado no está en las propias manos. Espero que las actualizaciones posteriores agreguen un mecanismo similar a la "Garantía de distribución de brechas" para que cada fila pueda aparecer al menos varias veces en una ronda determinada para eliminar la posibilidad.
En cuanto a versión, la actual "plataforma 5.0" debería hacer referencia al sistema de adaptación. Para ser honesto, este juego es muy adecuado para teléfonos móviles y se puede operar con una mano, pero todavía hay espacio para explorar la profundidad competitiva. Sugiero que los desarrolladores agreguen una función de "repetición de video" para permitir que los mejores jugadores revisen el tiempo de lanzamiento y las rutas de llenado, de modo que el entorno de la escalera pueda madurar. Además, si puede agregar "modo de selección de velocidad" o "práctica direccional en el campo de entrenamiento de una determinada línea", será más útil para comprender el equilibrio. Después de todo, el terreno de los juegos competitivos no es un juego que determina la vida o la muerte, sino que permite a los jugadores practicar repetidamente en variables controlables.
Finalmente, déjame hablar de mis sentimientos personales. Este juego me recuerda a algunos héroes asesinos de KPL. El panel de habilidades es ridículamente simple, pero los jugadores que saben jugar pueden realizar operaciones extremas con el CD atascado y el borde de su visión. "Brick Breaker 6" es de este tipo. Las reglas están escritas en la cara y la profundidad se oculta en el momento en que caen los ladrillos. El 1% de las personas que pueden sumar 500 puntos probablemente hayan desarrollado su ritmo de disparo y su predicción en la memoria muscular. Actualmente estoy estancado en los primeros 400 y cada vez que pierdo, mi mentalidad se derrumba primero. No es que la velocidad de mi mano no pueda seguir el ritmo, sino que mi toma de decisiones es demasiado lenta. Esta sensación de "obviamente puedes ganar, pero simplemente te lo perdiste" es muy competitiva. Espero ver a más jugadores publicar reseñas de puntuaciones altas en el futuro, y también espero que este juego tenga un sistema de clasificación más maduro y parches de equilibrio. Para entonces, la Séptima Dimensión probablemente podrá abrir un área de deportes electrónicos, jaja.