
Recientemente me he vuelto adicto al modo Total War de "Guerra y Civilización". Para ser honesto, como espectador que ve KPL y LPL durante todo el año, soy muy sensible a la naturaleza competitiva de este tipo de juegos de estrategia. Este juego combina la construcción de ciudades de "Civilization" y la moderación de tropas de "Age of Empires". De hecho, el ritmo es mucho más rápido que el del SLG tradicional, pero después de jugarlo durante dos temporadas, siento que el equilibrio es un poco interesante, pero también un poco problemático.
Hablemos primero de las ventajas. El diseño de batalla en equipo 50V50 es muy similar a las batallas en equipo a gran escala de MOBA, pero también prueba la programación de comandos y recursos. En la versión actual, la fuerza de la corriente de infantería y la corriente de arqueros es bastante parecida, al menos no como el dominio de una en algunos juegos. Además, el mecanismo interactivo entre la muralla de la ciudad y los cuarteles está bien logrado. El atacante debe aprovechar la oportunidad para derribar el muro y el defensor puede utilizar el terreno para tirar. Esta sensación de juego es bastante rara en los juegos móviles.
Pero el problema también es obvio. En primer lugar, la rentabilidad de la caballería es demasiado alta. Su alta movilidad y daño de carga han resultado en muchos juegos de alto nivel en los que la caballería da vueltas y corta la última fila, y la infantería se convierte en carne de cañón. Esto me recuerda al héroe de la jungla de una versión anterior, cuyo daño excedía el estándar y se cortaba directamente. Ahora la caballería tiene un poco de ese sentimiento. Además, las bonificaciones tecnológicas de las características de la civilización son demasiado diferentes. Por ejemplo, la bonificación económica inicial de algunas civilizaciones es demasiado escandalosa, lo que da como resultado una capacidad de crecimiento de bola de nieve. El resultado de una batalla en equipo depende del árbol tecnológico desde el principio, lo que debilita un poco el espacio operativo.
Más importante aún, el mecanismo de combinación del modo Total War actualmente no es muy razonable. A menudo hay cincuenta jefes activos en un lado y todos los jugadores AFK y de bajo costo en el otro lado. La experiencia es muy pobre. Como jugador competitivo, siento que este tipo de campo de batalla multijugador necesita una estratificación de niveles más estricta; de lo contrario, realmente se convertirá en un juego de aplastamiento de oro o de población, y el componente estratégico se reducirá considerablemente.
Por supuesto, la base general es muy buena, especialmente el control de unidades y el aprovechamiento del terreno, que ya tienen potencial para los deportes electrónicos. Espero que el funcionario pueda observar más los datos del juego de alto nivel, ajustar los valores de la caballería, optimizar el algoritmo de coincidencia y equilibrar las características de la civilización. Si cada versión puede tener una ecología táctica clara como KPL, este juego realmente podría convertirse en un nuevo caballo oscuro en los deportes electrónicos de estrategia. 🕹️