
Para ser honesto, como viejo espectador que ha visto juegos desde KPL hasta ahora, siempre he sido muy sensible al equilibrio competitivo de los juegos de cartas. Esta versión de "My Name is MT-Standard Edition" tiene tantas cartas nuevas a la vez que, de hecho, hay algo de qué hablar.
Hablemos primero de la nueva tarjeta naranja Caballería del Equipo Nacional de Fútbol y del Equipo Nacional de Fútbol Shishi. El posicionamiento de estas dos cartas es muy claro, están en primera fila para resistir la presión. A juzgar por la plantilla de habilidades, uno se enfoca en reducir el daño y absorberlo, y el otro se enfoca en controlar los contraataques, lo que puede considerarse como una división de la función tradicional del tanque en dos direcciones. Esta idea de diseño es bastante similar al sistema de doble primera fila popular en la LPL ahora: uno es responsable de recibir daño y el otro es responsable de marcar el ritmo. En el campo MT, el límite superior de esta combinación depende de cuántos atributos se le pueden agregar activando las runas. Si la capacidad de tanque se desborda, puede ralentizar el ritmo general de la batalla y convertirlo en una máquina de construcción de vejigas. Pero si el equilibrio numérico no se ajusta bien y la primera fila es demasiado frágil, entonces la tarjeta de salida trasera despegará directamente, formando un meta de muerte instantánea.
Hablemos de la tarjeta roja. Las cuatro cartas de Bad Guy, Slow, Nodoku Shinnosuke y Dark Traveler están obviamente dirigidas a fortalecer las posiciones funcionales y de producción. El malo es un héroe típico de la era de los juegos de PC que "se convierte en un dios con el viento y un fantasma con el viento". Si tiene su propio crecimiento de atributos críticos, es probable que esta versión se convierta en el factor X en la arena. Un personaje con un mecanismo de desventaja como el Viajero Oscuro es un poco como una herramienta y es adecuado para el sistema de cadena de control. Sin embargo, el costo de desarrollar una tarjeta roja está ahí y el ciclo de inversión es largo. Si el equilibrio no se controla bien, puede convertirse fácilmente en un arma aplastante exclusiva para los jugadores de oro, lo que es una prueba de la justicia del entorno competitivo.
Creo que el sistema de activación de runas es el punto más importante a observar en esta versión. Equivale a ofrecer un conjunto de rutas de crecimiento que se pueden personalizar con un sesgo de atributos. Es un poco como la lógica de coincidencia de la página de inscripción en Honor de los Reyes, pero con una profundidad más profunda. Si los beneficios de la combinación de runas pueden formar una supresión obvia del sistema, entonces la arena se convertirá en un juego dual de comprensión de la alineación y acumulación de recursos. Esto es algo bueno, al menos es más interesante que simplemente acumular poder de combate. Pero pensándolo a la inversa, una vez que el sistema de runas esté diseñado para ser inflado numéricamente, el espacio vital de los jugadores con bajo nivel de Krypton se comprimirá aún más. Este es el peligro oculto número uno en los deportes electrónicos que disuade directamente a un gran número de jugadores civiles.
Los dos nuevos métodos de juego, Guild Star y Lucky Star, son equilibrios suaves a nivel social y ecológico. El entorno de los deportes electrónicos nunca se ha centrado únicamente en valores numéricos y mazos, sino también en el sentido de participación y actualidad de los jugadores. Con más objetivos de producción en las batallas de gremios, los jugadores de clase media tendrán un mayor sentido de pertenencia y la base del ecosistema competitivo será más estable. En realidad, esto es bastante similar a la cultura de los fanáticos de los equipos de KPL. Algunas personas persiguen estrellas y algunas tácticas de persecución, pero lo fundamental es que aman el juego en sí.
En conjunto, la versión 6.3 de "My Name is MT-Standard Edition" tiene claramente la intención de "homogeneizar a todas las personas" en el diseño de la arena. A través de la subdivisión de las posiciones de los tanques, la funcionalización de las cartas rojas y la intersección de tres vías del sistema de runas, los jugadores tienen más espacio para construir. Pero la verificación final del equilibrio depende de los datos reales del combate. Si la franqueza se desborda, conviene hacer un ajuste moderado y añadir atributos de penetración. Si la tasa de victorias de la tarjeta roja es demasiado alta, hay que estar atento a la próxima versión de la lista debilitada. Se recomienda que el funcionario publique más informes de estadísticas de la arena, que muestren la relación entre la tasa de victorias, la tasa de aparición y la restricción del sistema para los jugadores, como el panel de datos posteriores al juego de la LPL. La transparencia es la respuesta correcta para el funcionamiento a largo plazo de los juegos competitivos.
Finalmente, quiero preguntar, con respecto al conjunto de combinaciones de atributos activados por runas, ¿alguien en Europa ya ha usado doble golpe crítico y penetración? Publicarlo me abrió los ojos 😂 He buscado más de 300 veces, pero todavía no encuentro la entrada ideal. Esta ola de no jefes de cara verde les pertenece. 🏆⚖️