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Para ser honesto, cuando vi por primera vez el juego "Three Kingdoms", mi primera reacción fue "qué lástima". Como juego móvil de estrategia sandbox con mapas grandes en 3D, su base no es mala. Incluso se puede decir que en algunas dimensiones debería calificarse para volverse popular. Pero al final, poco a poco se fue enfriando. Hoy hablaré objetivamente de sus problemas desde las cuatro dimensiones que uso habitualmente: gráficos, jugabilidad, monetización e interacción social.
En términos de gráficos, para ser honesto, este juego está por encima de la media del mismo género. El gran mapa en 3D tiene el impacto visual de "miles de kilómetros de montañas y ríos", los dibujos verticales de los generales son bastante exquisitos y, aunque los efectos especiales del campo de batalla no son sorprendentes, al menos no son confusos. Si solo miras las capturas de pantalla, definitivamente parece un juego de estrategia jugable. Pero el problema es que una buena imagen no significa una buena experiencia. Especialmente durante las batallas a gran escala en las etapas posteriores, el retraso y el calentamiento reducen directamente la apariencia general. Cuando el teléfono está tan caliente que puede freír un huevo, no importa qué tan buena sea la imagen, no se podrá reproducir😅.
En términos de jugabilidad, el marco central de la estrategia sandbox está ahí, incluida la ocupación de tierras, la construcción de ciudades, la reunión y la confrontación. Pero el problema reside en el "sentido de repetición". En la etapa inicial, la recuperación de tierras todavía está un poco fresca, pero en las etapas intermedia y posterior, descubrirás que lo que haces todos los días es pavimentar caminos, construir fortalezas, ser atacado por otros y luego contraatacar. La profundidad de la estrategia es en realidad limitada y se trata más del tiempo en línea y la velocidad de reacción que de una estrategia real. Además, el ritmo del mapa grande es lento y mucha gente se cansa después de jugar, especialmente los trabajadores de oficina. ¿Cómo pueden tener tanto tiempo para proteger un terreno😮‍💨?
El oro criptón es el desencadenante más rápido para que se enfríe. El modelo gratuito en sí está bien, pero su diseño numérico y su profundidad de pago están realmente un poco desequilibrados. En la etapa inicial, Zero Krypton y Monthly Card Party apenas podían seguir el ritmo, pero a medio plazo, frente a los chicos de alto poder de Krypton, básicamente fueron aplastados por un equipo de tres. El precio de robar una sola carta no es bajo y el vínculo entre generales y tesoros es muy fuerte. Si quieres formar una alineación decente, no puedes levantar la cabeza sin gastar miles. Este tipo de atmósfera de "si no usas Krypton o serás derrotado" ha disuadido a una gran cantidad de jugadores de micro-Krypton que originalmente estaban dispuestos a quedarse. Para decirlo sin rodeos, si un juego sandbox pierde la ecología de los jugadores civiles, la experiencia de juego de los kryptonianos también colapsará, porque no habrá nadie con quien luchar y solo los kryptonianos competirán entre sí.
En términos de interacción social, el mecanismo de alianza representa una gran proporción, pero es precisamente por esto que una vez que aparece una alianza dominante en un determinado servidor regional, la pequeña alianza rápidamente perderá personas y, eventualmente, se convertirá en una situación en la que solo unas pocas personas quedarán vivas en el servidor. Y el mecanismo del juego entre servidores llegó demasiado tarde. Cuando se lanzó el servidor cruzado, muchas áreas antiguas ya estaban demasiado frías, no podían entrar caras nuevas, los jugadores antiguos se fueron nuevamente y la interacción social quedó estancada. De hecho, el ambiente de alianza en las primeras etapas del juego fue bastante bueno. Todos trabajaron juntos para allanar el camino, se apoyaron mutuamente y vivieron momentos apasionantes. Sin embargo, en el futuro no hubo un suministro continuo de nuevos contenidos. Las actividades de la alianza eran las mismas una y otra vez y, naturalmente, el entusiasmo se consumiría.
Desde la perspectiva de "por qué se hizo popular", en realidad no se ha vuelto popular. A lo sumo, atrajo a un grupo de primeros usuarios debido a la popularidad de la estrategia sandbox durante el tiempo de su lanzamiento. Desde la perspectiva de "por qué es tan genial", la razón principal es: los gráficos no pueden soportar la monotonía del juego, y el juego está forzado por Krypton Gold hasta el punto en que solo quedan valores numéricos para aplastarlo. El ecosistema social colapsa prematuramente bajo la presión de los pagos desequilibrados, formando en última instancia un círculo vicioso. Si eres un entusiasta puro de la estrategia al que no le importa ser un emperador del hígado y tienes una buena actitud, aún puedes entrar y experimentar la diversión temprana del asedio; pero si quieres encontrar un juego sandbox a largo plazo con competencia justa, es posible que tengas que buscar en otra parte.
Para ser objetivo, "Three Kingdoms" no es un juego de mala calidad. Tiene sus propias ideas, pero lamentablemente se extravió en términos de comercialización y operación a largo plazo. Si un juego es genial o no, nunca es sólo una cuestión de jugadores, sino más bien de si el producto en sí puede retener a las personas. Espero que los futuros SLG puedan aprender de esto🙏.