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Las tres profesiones iniciales principales en la versión actual son guerreros, magos y arqueros. Los desglosaré y los calcularé a partir de las tres dimensiones del desplazamiento de mapas PvE, la lucha PvP y la relación inversión-producto en equipo. No hablaré de metafísica y hablaré directamente basándome en los datos.
La profesión de guerrero se posiciona como tanque cuerpo a cuerpo y jugador de control. La ventaja es que tiene una gran capacidad de supervivencia. Cuando luchas contra World BOSS y el asedio entre servidores, es la última palabra para estar en la primera fila. Si tu pandilla carece de un líder, elegir un guerrero es básicamente tu boleto para ingresar al grupo. Las deficiencias también son obvias. Su formación es lenta y el costo inicial es alto. Se necesitan más recursos para fortalecer la espada y el escudo de una mano. La eficiencia de eliminar monstruos en la etapa inicial se ve perjudicada por las otras dos profesiones. Cuando juegas solo y haces trabajo diario, encontrarás que tus compañeros de equipo han terminado dos rondas y tú todavía estás subiendo de nivel A para reponer monstruos. La experiencia es realmente normal.
El mago es lo que actualmente recomiendo a los novatos que obtengan directamente. No hace falta decir que la rentabilidad de esta configuración es muy alta. El eje de habilidades grupales AOE es muy denso. La eficacia de AFK para generar monstruos es la primera de las tres profesiones. Si alcanza la clasificación de poder de combate unos días antes de que se abra la zona, el mago definitivamente obtendrá ganancias. En PvP, la debilidad del cuerpo del mago se amplificará, pero mientras estés dispuesto a tirar y bloquear el radio de habilidad de 35 pies, la bola de nieve seguirá rodando y el daño explosivo es completamente irrazonable. No es broma que una serie de movimientos combinados puedan eliminar a otros guerreros con el mismo equipo cuando su poder de combate está al mismo nivel.
Los arqueros están preparados para jugadores que sean buenos jugando y dispuestos a operar. La ventaja radica en la producción continua y los ingresos críticos. El daño total infligido por BOSS casi puede estabilizar a los magos en combates a largo plazo. Pero la desventaja es que la defensa es débil y será muy vergonzoso recibir un golpe en la cara en un combate cuerpo a cuerpo. Debe moverse con frecuencia para evitar daños y los requisitos de operación del teléfono móvil son relativamente altos. Si estás acostumbrado a depender de operaciones y reacciones y quieres jugar con diferencias obvias entre maestros y jugadores comunes, Archer es la opción más adecuada.
Mi consejo sobre la ruta de desarrollo es el siguiente: cero criptón o muy poco criptón, solo busque al mago, no piense demasiado en el fondo de tarjetas mensual, concentre los recursos de diamantes en el fortalecimiento de armas y tome la ruta de maximizar la producción. Los jugadores de Krypton pueden elegir guerreros. Después de agregar gemas y niveles de inscripción, su dominio será cada vez más obvio. En cuanto a los arqueros, debe haber al menos un equipo fijo que esté dispuesto a esperar a que practiques la operación y se adapte a la sensación antes de plantearte hacerlo. De lo contrario, en la etapa inicial en solitario, es muy fácil sufrir un colapso mental mientras tocas.
Hay otro punto que quizás no hayas notado. La dirección ramificada del sistema de transferencia de empleo también afectará la dirección del crecimiento posterior. Abriré una nueva publicación para calcular esto por separado después de que se actualice la versión oficial. Empecemos aquí. El análisis anterior se basa en la versión del entorno, respaldada por datos reales medidos en el grupo de pandillas. En resumen, no existe una respuesta absoluta a la hora de elegir una carrera, sólo si se adapta a sus hábitos operativos y de planificación de inversiones. Según las reglas anteriores, en el área de comentarios, puede informar la ropa y vestimenta de su distrito, etc., y responder preguntas en línea.