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Recientemente, cada vez hay más amigos hablando sobre Tomb Raider OL en el foro y yo vine para unirme a la diversión. Para ser honesto, cuando me arrastraron por primera vez al pozo, pensé que era un juego de aventuras PVE puro. Sin embargo, más adelante en el juego, descubrí que la naturaleza competitiva de este juego es mucho más profunda de lo que imaginaba. Especialmente en la actualización de la versión principal hace dos semanas, muchas ideas de alineación se mezclaron directamente. Hoy quiero hablarles sobre varios problemas de equilibrio que observé.
Hablemos primero de PvP. El entorno actual de la arena principal está casi dominado por el "Blood Corpse Flow". La idea central es confiar en la alta contralesión del Blood Corpse y el control silencioso de la Mujer Prohibida. Yo mismo he usado este conjunto para alcanzar un alto rango, y la fuerza está en línea, pero el problema también es obvio: una vez que el oponente trae un arma mágica de dispersión, como el efecto de purificación del amuleto de cristal negro, el flujo de sangre del cadáver se siente un poco reprimido. Esta situación de "un solo conjunto de caminos es demasiado fuerte y un solo medio de contención" es en realidad bastante peligrosa, ya que obliga a todos a unirse o traer equipos de contramedidas especiales.
Hablemos del juego de carreras de la aventura en equipo. Esta jugabilidad es en realidad la parte con mayor potencial de deportes electrónicos del juego. Lo que importa es comprender la ventana de salida y la conexión de la cadena de habilidades. Pero el equilibrio actual tiene un gran defecto: la curva de crecimiento de los golpes críticos de las profesiones físicas es demasiado suave, mientras que la profesión mágica tiene un período obviamente débil a medio plazo. Nuestro equipo de recuperación de tierras jugó en el área prohibida del nivel del rey la semana pasada. El brujo del equipo tiene una calificación de equipo que es más de 2000 más que mi capitán que toca el oro, pero el daño por segundo es una gran diferencia. No es que Warlock no se pueda jugar, pero los beneficios son desiguales con la misma inversión, lo que fácilmente puede hacer que los jugadores se sientan frustrados, especialmente para los nuevos jugadores, que pueden formar el estereotipo de un "hijo de un estudiante de física".
En cuanto a las actualizaciones de versiones, el funcionario rediseñó recientemente el mecanismo de IA del jefe Ghost King. Creo que este cambio merece elogios. En el pasado, luchar contra el Rey Fantasma consistía en quedarse quieto y salir, compitiendo para ver quién tenía el mayor DPS. Ahora, necesitas organizar profesiones para que se turnen para atraer el odio y lidiar con las citaciones. La profundidad táctica aumenta repentinamente. Sin embargo, al mismo tiempo, la presión sobre la profesión curativa también se ha disparado, lo que ha provocado que la alineación de "doble nodriza" se convierta casi en un estándar en los juegos de alta gama. Como resultado, la producción del equipo inevitablemente será escasa, lo que a su vez reduce el espacio de juego para personajes de tipo asesino. Sugiero que los planificadores puedan aumentar adecuadamente el valor básico del tesoro curativo o agregar un efecto de ruptura de armadura a la profesión de asesino para hacer que la alineación sea más diversa.
Finalmente, hablemos del equilibrio del equipo. Las entradas de equipamiento en este juego son muy aleatorias, pero las reglas para las entradas de "penetración" son particularmente extrañas. La penetración física y la penetración de hechizos tienen valores similares en la etapa inicial, pero una vez que se fortalecen por encima de +15, los beneficios de la penetración física aumentarán exponencialmente. Esto lleva al hecho de que en PvP posterior, la acumulación pura de armadura no es tan buena como la reducción de daño acumulada, y la reducción de daño acumulada no puede superar la alta penetración. Para decirlo sin rodeos, existe una laguna en el actual modelo numérico de defensa. He visto muchas capturas de pantalla del panel publicadas por jugadores. Básicamente, tienen más de 5.000 puntos de ataque y unos 3.000 puntos de defensa. Esto muestra que todos buscan el resultado final, y la versión abandona un poco los atributos de defensa.
En general, el marco competitivo de Tomb Raider OL es bueno y las tácticas son diversas, pero aún es necesario pulir el equilibrio. Especialmente la lógica subyacente de las curvas de crecimiento profesional y las entradas de equipos, espero ver ajustes más específicos. Por supuesto, también entiendo que la planificación del juego debe tener en cuenta la dificultad tanto de PVE como de PVP, y es imposible lograrlo en un solo paso. Pero al menos en esta versión, todavía me conectaré y jugaré en algunas arenas todos los días, miraré la interfaz de selección de prohibición y esperaré para decidir si el oponente será un flujo de zombis de sangre o un equipo de dispersión. Este sentimiento es realmente abrumador 😂