
Hablemos primero del posicionamiento. Este juego no es una competencia de confrontación fuerte como los MOBA convencionales o las batallas de cartas. Su “sentimiento competitivo” se refleja más en las estrategias extremas de los niveles PVE y el juego de ideas de emparejamiento de alineaciones. Los dos guiones de Liu Bei y Wo Long forman naturalmente dos ritmos completamente diferentes, lo cual es muy interesante. La adquisición de recursos a principios y mediano plazo del capítulo de Liu Bei es relativamente abundante. La física de alta explosión de Guan Yu y Zhang Fei será muy poderosa. La experiencia de visualización de imágenes es fluida, lo que es adecuado para jugadores que buscan una sensación de euforia. En el capítulo de Wolong, debido a que la historia bloquea la alineación, el sistema de supresión de hechizos con Zhuge Liang como núcleo se ha convertido en la corriente principal, y los requisitos para el control del posicionamiento y el tiempo de liberación de habilidades son mucho mayores. Esto es completamente diferente del estilo de juego imprudente del capítulo anterior.
Centrémonos en el equilibrio. El modelo de carga de este juego es 0, lo que significa que es gratuito, lo que hace que su línea de desarrollo dependa más de la comprensión de la versión y la planificación de recursos. En la actualidad, parece que los generales principales (como Zhuge Liang) que figuran en la línea principal son lo suficientemente fuertes y no se quedarán completamente estancados sin gastar oro. Pero el problema también está aquí: la curva de crecimiento numérico de los enemigos en niveles posteriores es ligeramente pronunciada, especialmente en la Expedición al Norte del Capítulo Wolong. La resistencia a los hechizos del oponente es generalmente alta, lo que hace que la brecha de ingresos entre el flujo físico y el flujo de hechizos se amplíe en ciertos nodos. Esto se considera un pequeño desequilibrio, pero los parches oficiales posteriores están haciendo ajustes finos.
Desde una perspectiva de análisis táctico, la parte más apasionante de este juego es adaptar los acontecimientos históricos de los Tres Reinos a las condiciones del campo de batalla. Por ejemplo, el mecanismo de "ataque de fuego" en el nivel Batalla de Chibi no simplemente acumula daño, sino que cambia el terreno del campo de batalla según la dirección del viento, lo que te obliga a volver a planificar la secuencia de acciones en cada paso. Este diseño le da al PVE una sensación de confrontación fija similar a la resolución de problemas, que es muy similar a la lógica de restricción de alineación e intercambio de ritmo que vi en KPL.
En resumen, si estás buscando un juego para dispositivos móviles que no sea demasiado exigente pero que tenga espacio para una investigación táctica en profundidad, vale la pena probar este juego. Su equilibrio no es perfecto, pero es mejor porque hay más dimensiones de juego y no hay frustración como el aplastamiento numérico sin sentido. Además, la trama desde la perspectiva de Shu Han es muy inmersiva. Después de jugarlo, serás especialmente sensible a las "elecciones de cada ronda". Este es probablemente el verdadero encanto del ajedrez de guerra estratégico. 😏