
Recientemente vi a alguien hablando de "Diva Crisis", así que fui a experimentarlo. Como tarjeta RPG de estilo japonés, tiene características llamativas, pero en el análisis final, su popularidad ahora es mucho menor que cuando se lanzó el servidor, e incluso se puede decir que ha perdido la mayor parte de su popularidad. Hoy hablaré sobre mis verdaderos sentimientos desde las cuatro dimensiones: gráficos, jugabilidad, oro kriptón e interacción social.
Gráficamente, este juego se ha esforzado mucho. La calidad de los dibujos tridimensionales está por encima de la media de las cartas, las escenas de estilo japonés son bastante delicadas, el diseño de personajes es sexy y glamuroso y el doblaje realizado por actores de doblaje japoneses lo hace muy atractivo a primera vista. En los pocos minutos que abras el juego, pensarás: "Este juego merece cuatro estrellas". Pero el problema es que esta impresionante sensación visual sólo se detiene en la pintura vertical y los efectos especiales de combate. La precisión del modelado 3D real y las expresiones dinámicas no son excepcionales. En particular, los movimientos del modelo durante el combate son un poco rígidos y todavía hay una brecha entre las "imágenes de nivel Blu-ray" en la promoción. Pertenece al tipo en el que las capturas de pantalla son bonitas y la máquina real es normal.
En términos de jugabilidad, el núcleo es el último movimiento enojado y el mecanismo de ataque combinado desarrollado por las cartas. El ritmo de empujar imágenes en la etapa inicial es aceptable y el desempeño de la habilidad es bastante bueno, pero la novedad desaparece rápidamente. Debido a que la batalla es básicamente automática o semiautomática, y la profundidad de la estrategia se centra principalmente en la combinación de alineaciones y los valores de poder de combate, es difícil para los jugadores comunes sentir la diversión de "controlar a voluntad". Se trata más de aplastar si el poder de combate es suficiente y de quedarse atascado si el poder de combate no es suficiente. La trama está bajo el lema de "no limitar el desarrollo de la trama". De hecho, la línea principal es salvar constantemente a la diosa y mejorar la preferencia. El impacto de la elección de ramas en el final es limitado y no tan libre como se imagina. Para decirlo sin rodeos, esta sigue siendo una tarjeta de valor estándar, solo que con una apariencia de estilo japonés.
El efectivo es la parte más controvertida del juego. Aunque está marcado con "Modo de carga: 0" y parece gratuito, las compras dentro de la aplicación son muy intensivas. La diosa S, los paquetes de regalo VIP y las actividades de 100.000 diamantes suenan tentadores, pero de hecho, la brecha en el poder de combate entre los jugadores gratuitos y los jugadores pagos es parecida a un acantilado. Los beneficios en la primera semana parecen generosos, pero existe una enorme brecha en los recursos de desarrollo posteriores. Si no recargas, tu progreso se estancará. Además, la probabilidad del grupo de cartas no está claramente establecida y la experiencia de robar cartas es toda una prueba de mentalidad. Este modelo "free + heavy Krypton" es muy desalentador para los jugadores que no son de R, y también es la razón principal por la que ha perdido una gran cantidad de usuarios.
El sistema social es aún más débil. Aparte de las batallas de gremios y las clasificaciones, casi no hay un juego interactivo sustancial. El canal de chat está desierto, hay poco contenido de cooperación en equipo y los jugadores básicamente juegan sus propios juegos. Como juego que se centra en el desarrollo, carece de rigidez social, lo que dificulta que las personas permanezcan por mucho tiempo. Después de todo, en las últimas etapas del juego de cartas, muchas personas se sienten motivadas a jugar con amigos o tienen una sensación de competencia interactiva, pero este juego está casi en blanco en esta área.
En conjunto, "Goddess of Crisis" es un producto típico que "hace hincapié en el arte, es ligero en la jugabilidad, fuerte en el oro kriptón, débil en la interacción social". Fue popular porque inicialmente atrajo a un grupo de jugadores con sus atractivos gráficos y trucos de bienestar; También fue popular porque el contenido principal no podía soportar una experiencia a largo plazo y la presión para pagar persuadió a la gente a renunciar. Si solo recopilas las pinturas verticales como un libro ilustrado independiente, puede que esté bien consultarlo en línea de vez en cuando, pero si quieres un juego que se pueda jugar durante mucho tiempo, que tenga profundidad estratégica o interacción social, lo más probable es que te decepcione. Le doy una puntuación de 5,5/10, sumando un punto por arte, dos puntos por jugabilidad, otros dos puntos por estrategia para ganar dinero y 0,5 puntos por interacción social. Se recomienda racionalmente a los jugadores a los que les gustan las cartas de estilo japonés y no les importa la "aleatoriedad al estilo budista". Otros deberían tener cuidado. 📉