图片
Permítanme hablar primero de la conclusión: el equilibrio de este juego no radica en el aplastamiento numérico, sino en el control del ritmo. Si lo juegas como un MOBA, con desarrollo al principio (refinar la economía/reclutar talentos), batallas en equipo a medio plazo (contrainsurgencia/guerra extranjera) y juegos posteriores (cultivo del príncipe/emparejamiento de ministros famosos), la idea será clara.
Creo que el diseño de la unidad de sujeción es bastante interesante. La conducción, el juego de pies, las reverencias y la estrategia tienen una relación de restricción entre sí, pero nunca es una restricción sin sentido. Al igual que el contador de héroes en KPL, debes mirar la alineación. Simplemente acumulas caballería para cargar, y hay una formación de escudos + estrategas en el lado opuesto para reducir el daño, que te enseñarán directamente cómo comportarte. Esto pone a prueba el pensamiento de BP de los jugadores.
Hablemos del grupo de cartas general, este es el problema de la "profundidad del grupo de héroes". En la versión actual, algunas personas piensan que cuanto más famosos sean los generales, mejor, pero he observado que aquellos que son realmente buenos jugando buscan la "adaptabilidad". Por ejemplo, si sigues la tendencia de la tiranía, necesitas reclutar más generales que hayan sido rendidos por la dinastía anterior. La lealtad es un riesgo, pero los beneficios son realmente atractivos. ¿Equilibrado? Hay un desequilibrio, pero hay una opción. Este es el "desequilibrio disponible".
Este mecanismo de desarrollo del príncipe es muy similar al sistema de entrenamiento juvenil de deportes electrónicos. Comienzas desde un "joven general básico cero", le enseñas artes marciales y artes marciales, y desencadenas eventos aleatoriamente para desarrollar su carácter. Subes de acuerdo con la "plantilla Fmvp" y esperas que él comience violentamente, pero los eventos aleatorios a menudo te derribarán. Esta aleatoriedad me recuerda los golpes críticos de LOL, lo cual no es científico pero es muy emocionante. Los emperadores europeos pueden formar guerreros hexagonales, mientras que los no jefes sólo pueden observar cómo forman una "familia con dificultades para ir a Oita".
El sistema de eventos aleatorios es la variable del juego. Es un poco como la actualización del pequeño dragón en King of Kings. A veces, un maestro cambia directamente su vida y, a veces, no hay ritmo en las batallas en equipo durante varias oleadas consecutivas. Usted gestiona los asuntos del país y de repente ocurre un incidente de asesinato. Si no se maneja bien, colapsará, pero si se maneja bien, estabilizará la moral de los militares. Por lo tanto, esto pone a prueba la reacción y la toma de decisiones en el acto, que es exactamente la misma que la lógica del juicio de los jugadores de deportes electrónicos en el campo.
Finalmente, hablemos de las actualizaciones de versiones. La frecuencia de actualizaciones de este juego no es alta, pero cada vez que hay un cambio, se puede ver que el funcionario quiere hacer algo con respecto al "equilibrio". Por ejemplo, una actualización anterior reforzó el peso de las "facciones poderosas", obligándote a ajustar la estructura burocrática y obligando a los jugadores a desarrollar nuevas rutinas. ¿No es esto un poco como cambiar el equipo en una nueva versión y volver a poner en juego a héroes impopulares?
Entonces, si quieres que te diga, "Emperor's Growth Plan 2" puede no ser tan competitivo como un proyecto formal de deportes electrónicos, pero tiene ideas de diseño equilibradas y tiene valor de investigación si profundizas. Como dice el refrán, no existe un equilibrio absoluto, sólo una adaptación constante a la versión. Si solo conoces una "característica de cocina", la versión tarde o temprano te eliminará😏.