
Permítanme hablar primero de la conclusión: en la superficie, este juego es una personificación de la comida + administración de restaurantes, pero si solo lo tratas como un juego de colección casual, será una verdadera pérdida. Como viejo espectador que ha pasado muchos años en los tableros tácticos de KPL y LPL, accidentalmente olí un sabor competitivo muy puro en este juego, especialmente el modo "toque en batalla". Para decirlo sin rodeos, es movimiento manual + sincronización de liberación de habilidades, que es similar a la lógica de microgestión en MOBA.
Cuando muchas personas comienzan, pueden pensar: ¿no es solo cuestión de tocar la pantalla para dejar que las almas de la comida peleen? Pero si realmente juegas versiones de alta dificultad o juegas contra jugadores (si se abre PvP más profundo más adelante), encontrarás que se puede calcular la determinación de desplazamiento de cada alma de alimento, el movimiento hacia adelante del ataque, el rango de habilidad e incluso la dureza del golpe. En la prueba, traté de usar almas de comida cuerpo a cuerpo para engañar el último movimiento de largo alcance del oponente balanceándome hacia adelante y luego cargando hacia adelante. La predicción y reacción instantáneas fueron las mismas que las de la tarjeta de jugador que muestra el CD cuando mira un juego. Este límite superior de operación no se puede reemplazar simplemente apilando valores.
Hablemos de la coincidencia de alineaciones. En el juego, hay una división del trabajo entre la primera fila, la salida, el auxiliar y el control, y también hay conexión y cooperación entre diferentes almas alimenticias. Por ejemplo, las habilidades de algunas almas alimenticias pueden recolectar monstruos y, cuando se combinan con ráfagas de AOE, pueden causar daño total; o use almas de comida tipo escudo para bloquear las habilidades clave del oponente para proteger el entorno de salida en la última fila. ¿No es este el ritmo común de "formar un equipo - controlar el campo - cosechar" en los juegos? Además, la relación de restricción entre profesiones (posicionamiento del alma alimentaria) es muy clara, lo que determina que debes tomar múltiples decisiones en el juego de alineación, ya sea asegurarte de usar dos primeras filas para garantizar la tolerancia a fallas o apostar en una ola de ráfagas en la última fila. La idea es exactamente la misma que en la etapa BP.
Por supuesto, como juego competitivo, el equilibrio es definitivamente un tema inevitable. En la versión actual, algunas almas alimenticias son realmente muy poderosas. Por ejemplo, un único personaje explosivo casi puede tomar la decisión final después de inclinar los recursos, lo que hace que el ritmo del juego tienda a ir en la dirección de "criar al hermano mayor". Pero la buena noticia es que el equipo de desarrollo es bastante diligente a la hora de ajustar la frecuencia. Al menos desde mi punto de vista, hay parches para mecanismos demasiado fuertes cada temporada. Mientras se pueda mantener esta tendencia, creo que tiene el potencial de convertirse en un evento de deportes electrónicos con entretenimiento y profundidad estratégica; al menos vale la pena hablar de algunas dimensiones tácticas más que muchos juegos móviles con batallas automáticas.
Finalmente, para ser honesto, no estoy publicando esta publicación para alardear de lo perfecta que es, sino porque siento que en los juegos móviles actuales hay muy pocos productos que puedan tener en cuenta el desarrollo de personajes, el espacio de microgestión y la estrategia de alineación al mismo tiempo. "Eat Contract" definitivamente merece ser visto por más personas bajo el tema "juegos móviles recomendados con potencial competitivo". Si también estás cansado del tipo de juegos numéricos que "te aplastan cuando tu poder de combate es alto y se atascan cuando tu poder de combate no es suficiente", también puedes probar este trabajo que puede recuperar una victoria mediante la operación y la imaginación. Quizás en la próxima versión, la rutina que desarrolló esté en la lista de tácticas populares. 😏