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Como fanático de los deportes electrónicos que ve KPL y LPL durante todo el año, además de estudiar tácticas MOBA, de vez en cuando encuentro algo de defensa de torres en mi teléfono móvil para darle vida a las cosas. Recientemente tomé "Defend Carrot 3" y lo volví a jugar, y me sorprendió un poco: es un juego de defensa de torres aparentemente lindo e informal. Después de un análisis cuidadoso de su diseño de niveles y valores de torreta, en realidad esconde una lógica competitiva que vale la pena reflexionar. Hoy voy a hacer una "revisión" en esta sección y hablaré seriamente sobre los problemas de equilibrio de este juego y, por cierto, se lo daré a mis amigos a quienes les gusta pensar en tácticas.
Hablemos primero del sentimiento "BP" de la alineación. El sistema de torreta de Carrot 3 es algo similar al grupo de héroes de MOBA. Las torretas básicas son como botellas de gasolina, estrellas congeladas y cohetes, cada una de las cuales tiene diferentes funciones: limpieza de líneas AOE, explosión de un solo objetivo, control de desaceleración y soporte de penetración. Las monedas de oro y las cuadrículas que se encuentran en el nivel son fijas, y la forma de combinar la red contra incendios es muy particular. Si profundizas un poco más, encontrarás que la tasa de aparición de ciertas torretas en el combate real es obviamente inconsistente. Por ejemplo, el Girasol es demasiado versátil a corto y medio plazo. Tiene un gran alcance, daño estable y puede mejorar el chapoteo. Como resultado, muchas imágenes están llenas de Girasoles y otras torretas con un alto daño a un solo objetivo se han convertido en "alcantarillas". Esto es lo mismo que algunas versiones de los increíbles shooters de LOL. Las personas con mecánicas integrales siempre pueden llevar a los personajes funcionales al banco.
Hablando de equilibrio de datos, este juego en realidad tiene un "ritmo de versión" oculto. Por ejemplo, la curva de crecimiento del volumen de sangre de las ondas monstruosas, la inversión temprana en monedas de oro y los requisitos de DPS (daño por segundo) están estrictamente vinculados. Si solo apilas un tipo de torreta de última etapa de alto costo, a menudo serás montado por monstruos de élite después de la oleada 60. Este es el "punto de inversión" en los valores numéricos. Por otro lado, la torreta de control (como la Estrella Congelada) tiene rendimientos extremadamente altos cuando el monstruo aparece en la etapa posterior, pero en la etapa inicial es solo una decoración, ocupa la cuadrícula y pierde dinero. Por lo tanto, cada ronda consiste esencialmente en tomar decisiones operativas sobre "cómo hacer la transición desde las etapas inicial, media y tardía", lo cual es bastante similar al reemplazo de recursos de la jungla en los primeros diez minutos de KPL.
Vale la pena mencionar por separado el Candy Match. Este modo hace que la competitividad sea muy obvia. La presión defensiva también requiere que tengas en cuenta la optimización del camino para comer dulces. No se puede simplemente acumular resultados sin pensar como un nivel de un solo nivel. También debes contar los pasos y calcular el tiempo de las habilidades. La última actualización de la versión aumentó la velocidad de movimiento del payaso en un pequeño porcentaje. Como resultado, el estilo de juego principal de todo el juego de los dulces ha cambiado. Los jugadores que solían confiar en los francotiradores de largo alcance para ganar puntos se vieron obligados a practicar cadenas de control. Para ser honesto, cuando vi este cambio, extrañé un poco el estilo de ataque rápido anterior, pero también entendí que el funcionario quería darle la oportunidad de jugar a torretas más impopulares. Esta idea no es fundamentalmente diferente de ajustar la curva del héroe en LOL.
Existe un problema común en el equilibrio: los criterios para juzgar las zanahorias doradas son demasiado simples. Siempre que no falten monstruos, podrás conseguirlos. Las torretas de salida siempre son más rentables que las torretas auxiliares. Como resultado, torres funcionales como estrellas heladas y botellas de gas venenoso se han convertido en "jarrones". No importa lo complicado que sea el nivel, todos siempre buscarán la solución más explosiva. Espero que haya una "lista de puntuación de bonificación auxiliar" en el futuro, y que datos como la duración del control y la cobertura de desaceleración se incluyan en la evaluación, para que al menos puedan florecer diferentes estilos de juego, en lugar de que la respuesta para cada mapa sea un cañón rojo más varias flechas.
Por supuesto, la esencia de este juego sigue siendo una linda defensa de torres informal. Si lo comparas con los deportes electrónicos serios, puede que sea un poco exagerado. Pero si lo piensas bien, la "solución óptima" de la torre de defensa está estrechamente relacionada con el ritmo de la versión. El posicionamiento de cada oleada de monstruos y el movimiento hacia adelante de cada ataque de torreta obliga a los jugadores a tomar decisiones en tiempo real. Si también te gusta ver juegos y normalmente te pica y quieres encontrar algunos juegos móviles que puedan ayudarte a reflexionar sobre estrategias, creo que vale la pena probar "Defend Carrot 3". Al menos su profundidad numérica es mucho más dura de lo que parece en la superficie 😂
Finalmente, un resumen de la rutina habitual: los buenos juegos no temen el equilibrio, pero sí temen no tener funciones de versión. Aunque todavía hay algunas torretas impopulares en Carrot 3, el diseño general se está moviendo claramente hacia la "diversificación mecánica". Espero escuchar más voces de jugadores de defensa de torres en actualizaciones posteriores. Ya sea que estés comenzando un juego en solitario o quieras llegar a la lista de dulces, todavía hay mucho espacio para explorar en el entorno competitivo de este juego. Seguiré revisando nuevos niveles de todos modos. ¡Nos vemos en el foro la próxima vez que haya nuevos cambios!