
Como observador de juegos que ha estado viendo KPL y LPL durante todo el año, soy particularmente sensible a la "versión respuesta" de los juegos móviles de Roguelike. Cuando se lanzó el juego por primera vez, sentí que la combinación de la versión horizontal de la mazmorra + la versión Q del estilo oscuro es esencialmente la misma que el "juego salvaje" de MOBA: la ruta de aparición de monstruos, la combinación de habilidades y la selección de accesorios clave son todos una competencia de ritmo y tolerancia a fallas.
Lo que más me interesa de esta actualización es la reelaboración numérica del sistema de “tarjeta fantasma”. En el pasado, todos acumulaban ataques críticos sin pensar, lo que resultó en que la etapa posterior fuera como una versión del "flujo de cría de cerdos" en KPL. El que ataca primero gana y el espacio operativo se comprime hasta el punto de resultar aburrido. La nueva versión evidentemente ha marcado una diferencia en el equilibrio. Se ha aumentado la probabilidad de activación de la carta de fantasía de control, pero se ha reducido el daño básico. Esto significa que no puedes confiar en una sola "tarjeta congelada" para dominar el mundo. Debes considerar el eje de la cadena de "control-ráfaga-desplazamiento".
Tomemos como ejemplo mi combinación más utilizada de "Holy Sword + Flaming Blade". La versión anterior puede cortar monstruos de élite de un solo corte para lograr el efecto de un hombre real de tres segundos. Ahora que la curva de daño se ha aplanado, me obliga a estudiar el valor de combate real de "anticontraataque" y "esquivar y cancelar el retroceso". Al igual que los mejores carrileros de la LPL que juegan Sword Queen, no son codiciosos de espadas ni esperan fallas. El ritmo es más importante que la velocidad de la mano. Creo que esta es la sensación de juego que debería tener una aventura de mazmorra: no acumular valores sin pensar, sino usar puntos de acción limitados para encontrar la solución óptima.
Por supuesto, también hay jugadores que se quejan de que el juicio de dominio del nuevo monstruo es demasiado fuerte, que es como la sensación de impotencia en el campo de la "versión tanque". Pero sí creo que esto no obliga a todos a desarrollar nuevos estilos de armas. Puedes probar el "estilo martillo y escudo", usando ataques fuertes para romper el cuerpo hegemónico y luego cortando la hoja corta para cosechar. Esta lógica se llama en el juego "el grupo comienza en la primera fila y el asesino corta por detrás", lo que maximiza la maniobrabilidad.
Finalmente, hablemos de lo que dijo el equipo de desarrollo: "los elementos aleatorios se ampliarán en el futuro". Como público antiguo, realmente espero que puedan aprender las técnicas de equilibrio de los juegos competitivos: publicar una semana de datos de observación ambiental después de cada actualización y no simplemente ajustar los valores. Después de todo, para jugadores como nosotros que "tratamos cada instancia como una final", el proceso de adaptación a los cambios de versión es el mayor encanto del juego en sí mismo 😉
Me pregunto cuáles son tus últimas ideas de género. ¿Alguna vez has sentido que cierta tarjeta de fantasía impopular se ha vuelto popular después de la actualización? Charlemos en el área de comentarios, discutámoslo en el formato de "revisión del partido".