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Recientemente he visto a muchas personas en Qitan discutir sobre "El Lobo Hambriento". Como un jugador veterano que ha seguido KPL durante muchos años y también le gusta estudiar los valores del juego, naturalmente lo probé de inmediato. Para ser sincero, este juego de simulación de supervivencia de lobos tiene una buena base, pero si lo examinas desde el ángulo de la "observación de deportes electrónicos" respecto a su entorno competitivo y equilibrio, hay varios problemas que vale la pena discutir.

Primero hablemos del diseño de las razas de lobos. Lobos grises, coyotes y lobos negros, las tres formas básicas, superficialmente solo parecen diferir en apariencia, pero en realidad la asignación de puntos de atributos iniciales varía bastante. Los lobos grises son equilibrados, los coyotes tienden a la agilidad y los lobos negros se centran en la fuerza; esto es un diseño diferenciado razonable, pero el problema es que el sistema de desarrollo posterior puede eliminar completamente las características raciales. Solo necesitas invertir tiempo en aumentar atributos, y un lobo negro puede superar en agilidad incluso a un coyote, lo que hace que la respuesta de la versión se convierta lentamente en "quien farmea más es más fuerte", en lugar de "quien elige de manera más inteligente". Lo que más teme un juego competitivo es que el esfuerzo reemplace por completo al juicio, ¿verdad?

Veamos ahora el árbol de habilidades. Actualmente, en las ramas de habilidades, la rama de caza tiene rendimientos claramente más altos, especialmente los pasivos de rastreo y emboscada; combinados, casi convierten el modo exploración en un ciclo de matar rápidamente por el mapa. En comparación, las habilidades sociales, aparte de ser útiles ocasionalmente en equipo, en entornos para un solo jugador son prácticamente inútiles. Esta "especialización" afecta directamente el ritmo del juego: todos invierten puntos en el estilo de caza, y los conejos y ratones del mapa no son suficientes, mientras que los jugadores que quieren jugar cooperativamente con la manada tienen una experiencia muy pobre. Si los ajustes de equilibrio solo fortalecen sin debilitar, finalmente el entorno será muy monótono.

También está la distribución de recursos en el mapa del modo caza, que es demasiado aleatoria. A veces aparecen tres zorros cerca del punto de aparición, y otras veces caminas mucho sin ver ni una sola paloma. Para los jugadores orientados a la competencia, este factor de suerte puede cubrir la diferencia en habilidad y decisión. Entiendo que los juegos de simulación necesitan realismo, pero ya que hay tablas de clasificación y objetivos de temporada, al menos debería haber un mecanismo de distribución uniforme de recursos, de lo contrario las desventajas iniciales no se podrán compensar con habilidad.

Por supuesto, el juego aún está en versión temprana, y el desarrollador Beijing Lejie parece dispuesto a escuchar los comentarios de los jugadores. Pero sinceramente espero que las actualizaciones futuras puedan mejorar la competitividad, por ejemplo, dando habilidades exclusivas a diferentes razas de lobos o limitando el máximo de desarrollo de atributos, para que cada estilo tenga espacio para brillar.De lo contrario, si todos practican según la solución óptima, este juego se convertiría en 'toda la familia de lobos unida' 😂.
Pero volviendo al tema, el diseño de desarrollo libre realmente hace que los jugadores casuales se diviertan mucho. Solo que si uno quisiera organizar un torneo de rey lobo en los Siete Altares, ahora mismo este equilibrio probablemente no soportaría partidas de alta intensidad. Espero que las futuras actualizaciones me hagan cambiar de opinión.