[Guide] La troisième nuit de Sept Nuits (transfert) pour les amis intéressés
Jour 3 : Le chaos a frappé la grande cloche, et après quelques coups, le clocher est resté coincé. Sans autre choix, en revenant dans le hall central, nous avons découvert que la petite fille était apparue à nouveau, en train de manipuler un Rubik. Après un grand bruit, la petite fille nous a remis le Rubik et est partie seule. Peu après, un cri horrible a retenti, et Ken a décidé d'aller le sauver. En arrivant dans le couloir aérien, nous avons découvert que toute la maison était retournée. De retour au hall central, Ken a décidé d'aller d'abord vérifier la salle de projection. En arrivant dans le passage vers la salle de projection, celui-ci était complètement inversé également (ici se trouve un chiffre sanglant 740, à quoi il sert sera compris plus tard). Après avoir pris de l'« huile moteur », nous passons par l'autre porte du hall central pour entrer dans le salon d'accueil. À cause de l'inversion, aucune issue n'était disponible, mais en examinant le conduit de ventilation sur le côté, nous pouvons le contourner par là. La vue devient alors à la première personne, et les touches directionnelles servent à atteindre la sortie de l'autre côté. Ici, nous pouvons obtenir un « journal de serviteur », puis entrer par la porte violette. Par le conduit de ventilation, nous arrivons à la salle d'exposition. Il y a un monstre ici, mais sans arme, on peut l'ignorer pour le moment. De l'autre côté, nous trouvons un échiquier ; après enquête, il faut déplacer le Rubik sur la case verte, en veillant à ce que la face du Rubik corresponde à la couleur de la case. Un tremblement se produit, et nous revenons par le conduit de ventilation. Ici, nous devons d'abord nous cacher dans une impasse juste avant la sortie ; en nous retournant, nous verrons le même zombie à moitié corps que nous avions rencontré le deuxième jour pendant la découpe de viande. Ne nous en occupons pas, nous sortons par le conduit de ventilation et revenons au hall central par un autre conduit pour aller à la salle de projection (ici, nous pouvons obtenir un « lubrifiant » dans le conduit). Maintenant, tout est redevenu normal. En entrant dans la salle de projection, Ken remarque que le géant a disparu. En enquêtant sur la photo au sol, nous obtenons une « photo de groupe à moitié déchirée ». Nous revenons ensuite au salon d'accueil par le même chemin, où une échelle est soudainement apparue ; en la gravissant, nous atteignons la salle de stockage. En passant au milieu, nous voyons une silhouette descendre l'escalier ; après enquête, nous découvrons une ouverture, mais il ne faut pas descendre tout de suite. En sortant de la salle de stockage par une autre porte, un événement scénaristique se produit : une épée tombe du dessus, et il suffit de suivre les indications et les touches directionnelles. Après avoir évité l'épée tombante, en enquêtant, nous obtenons une arme, et ici nous trouvons également un « corne de mouton ».Allez au showroom. Équipez le coin manquant d'un « cor de bélier » et un coffre-fort apparaîtra. Entrez 740 comme numéro à trois chiffres que vous avez vu plus tôt pour obtenir « une vieille photo endommagée » et une « petite clé de grenier ». Pour la salle de stockage, sautez de l'entrée du trou vers la salle de stockage au 1er étage. Là, vous trouverez un autre échiquier. Placez le cube selon les règles puis sortez (il y a aussi une bouteille de « tranquillisant »). Après être sorti, vous constaterez que tout le couloir est retourné. Après avoir entré, vous verrez un serviteur passer la serpillière sur le sol mystérieusement mort. En fait, il y a un monstre invisible ici, alors ne vous précipitez pas tout de suite. Examinez l'horloge tombée au sol, puis utilisez du « lubrifiant » dans l'objet. Une fois que vous sonnez la cloche, le monstre invisible sera éliminé. Va chercher quelque chose. D'abord, trouve la « Clé de la garde-robe » près du cadavre du domestique, puis va au rebord de la fenêtre de l'histoire pour obtenir la « Clé de la cabine de change ». « À côté de la réserve, vous trouverez aussi un « Briquet sans huile ». Trouvez un autre trou dans le couloir à côté du vestiaire. Sautez de là pour atteindre la salle des outils. Après avoir obtenu « Journal du Serviteur 2 », ouvrez la boîte et entrez par la ventilation pour retourner dans la salle d'attente. Allez au balcon extérieur, où vous pouvez prendre un « Sédatif. » À gauche du balcon, il y a un tas de mauvaises herbes. Après avoir examiné, combinez le « Briquet sans huile » et « Huile moteur » pour obtenir le « Briquet Plein d'Huile ». Après l'avoir utilisé, vous pouvez obtenir la « Plaque de Pierre Tombée ». Vous pouvez grimper de la statue jusqu'au sommet du balcon extérieur. Après avoir utilisé le « Disque de Pierre Tombée » devant la moitié du disque de pierre, vous pouvez commencer le jeu du Rubik's Cube. Une fois le cube terminé, retournez du conduit de ventilation au passage précédent 1F, entrez dans la cabine d'essayage (il y a un serviteur profondément), ouvrez l'armoire pour voir la tablette de pierre. D'abord, battez le serviteur qui s'est précipité. Puis rangez le cube et retournez au 2e étage depuis la cage d'escalier ; vous pouvez maintenant accéder au couloir céleste. Après l'événement du couloir céleste, entrez sur le toit depuis le balcon. Entrez dans la cabane, montez à l'échelle et continuez par la conduite. Après être sorti de la ventilation, enregistrez au point S, puis courez directement vers la cage d'escalier où il y a aussi un monstre invisible, alors assurez-vous de foncer dans la cage d'escalier du 3e étage avant qu'il n'apparaisse. Une fois arrivé au centre de l'escalier, un serviteur apparaîtra par les deux portes latérales. Battez rapidement l'un d'eux de la porte précédente. Allez au grenier par la porte de l'escalier, puis une cinématique apparaîtra et le géant réapparaîtra, couvert de sang.Cette fois, c'est vraiment le combat contre le BOSS. Ce BOSS est très simple. Au début, tournez autour de lui pour l'inciter à attaquer avec ses mains, puis profitez de son immobilité pour l'attaquer. Ensuite, il commencera à charger. Il suffit de reculer, de surveiller la direction de sa charge, d'esquiver et de l'attaquer par derrière. Lorsqu'il est à terre, appuyez sur la touche d'attaque et suivez les instructions directionnelles pour le maîtriser. Enfin, le géant est vaincu et à côté de lui nous trouvons une « Clé du clocher ». Ensuite, nous retournons au clocher et découvrons une petite fille devant la porte. Ken, le troisième jour, se remémore enfin ses souvenirs concernant la petite fille Kate.
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