【Empereur.Trois Royaumes】Stratégie et expérience du débutant
①、〖Cité à partir de la présentation officielle〗 : Hall : Le hall est le centre administratif du territoire. Améliorer le hall peut augmenter le niveau de cuivre ; plus le niveau est élevé, plus les revenus en cuivre sont élevés, et c'est aussi une condition préalable pour améliorer d'autres bâtiments. Maison : Augmente la limite de population, ce qui vous permet de recruter plus d'armée. Ferme : La ferme est le lieu de production de la nourriture, utilisée pour produire des vivres. Académie : Dans l'académie, on peut rechercher diverses technologies. Les technologies acquises peuvent être partagées dans tous les territoires. Caserne d'infanterie : Utilisée pour recruter des fantassins. L'augmentation de niveau permet de recruter des troupes plus puissantes. Caserne d'archers : Utilisée pour recruter des archers. L'augmentation de niveau permet de recruter des troupes plus puissantes. Caserne de chars : Utilisée pour recruter divers chars de guerre de grande taille. L'augmentation de niveau permet de recruter des troupes plus puissantes. Caserne de cavalerie : Utilisée pour recruter des cavaliers. L'augmentation de niveau permet de recruter des troupes plus puissantes. Le hall, les maisons et les fermes du territoire ont un niveau maximum de 15, l'académie et les casernes ont un niveau maximum de 10. Les autres bâtiments du territoire ont un niveau maximum de 10. En entrant dans le jeu, il y a de nombreux pays à choisir. Il ne faut surtout pas choisir d'ouvrir un territoire dans le pays le plus intérieur, car il y a moins de joueurs. Pour les pays situés aux coins, il faut ouvrir le deuxième territoire dans une ville extérieure, car cela apporte plus de bonus, ici notamment un bonus de nourriture. Pour les pays centraux, il est préférable de rejoindre une guilde, de comprendre la direction de développement de son pays et de choisir une ville proche de cette direction pour établir le territoire (c'est très important). D'abord, lorsque vous entrez dans un territoire, il est préférable de trouver un maître d'un niveau un peu plus élevé, car lorsqu'il combat au hasard, les ressources peuvent vous être partagées, ce qui peut parfois vous apporter des surprises inattendues. Comment développer le premier territoire ? Le développement des villes militaires et les routes de la ville principale sont très importants. Si le hall est déjà au niveau 10, ne pas construire de ville militaire serait dommage (il faut savoir qu'un hall de niveau 10 demande beaucoup de temps et de ressources). Il est donc nécessaire de construire les quatre casernes du territoire principal : archers, fantassins, cavaliers et chars, deux de chaque, occupant un total de huit emplacements. L'académie est indispensable dans chaque territoire, permettant de rapidement améliorer la technologie, qui est très importante en phase avancée. Il reste un emplacement vide, que vous pouvez choisir selon votre type de troupes préféré, ce qui fait un total de neuf casernes. Chaque caserne est accompagnée d'une maison et d'une ferme. Après avoir terminé tout cela, n'oubliez pas de consulter la liste des missions, car elle offre de nombreuses récompenses généreuses. Au début, beaucoup de ressources sont découvertes grâce à ces missions.(Repos et récupération)、les récompenses accumulées sont-elles des ressources reçues, n'est-ce pas super ? Dans la pratique, avoir 100 cavaliers légers vous permet de farmer un niveau 1 des Turbans Jaunes. À ce moment-là, le niveau de votre seigneur est probablement autour du niveau 10, félicitations, vous pouvez ouvrir le deuxième fief. Ces ressources sont très précieuses pour vous, et je suppose que vous avez presque utilisé toutes vos ressources. Après avoir ouvert le deuxième fief, ne vous précipitez pas pour construire ; terminez d'abord les missions du fief et vous obtiendrez une grande quantité de ressources, ce qui est très utile. À l'avenir, les ressources des missions lors de l'ouverture des fiefs sont très importantes pour résoudre vos besoins urgents. Ensuite, lorsque la disposition du deuxième fief est entrée, il y a 12 cases vides, seules la ville principale et le premier fief offriront une maison et une ferme. Vous comprenez maintenant l'importance des ressources. Ensuite, construisez également la bibliothèque au premier emplacement, c'est une habitude, car lorsque vous changez de fief, vous n'aurez pas besoin de chercher trop laborieusement où se trouve la bibliothèque. Pour les 11 cases vides restantes, voici mon organisation : construisez d'abord 3 maisons car vous manquerez de troupes plus tard, et construisez le reste en fermes. Ensuite, il s'agit de l'amélioration des bâtiments ; à tout moment, souvenez-vous de ne jamais laisser votre hall se reposer, car le niveau du hall est lié aux revenus en pièces de cuivre. Il est fondamentalement pareil avec la bibliothèque scientifique, la technologie est très importante, donc de même, à « long terme », ne laissez pas votre bibliothèque inactive. S'il y a de l'or, c'est une exception, utiliser de l'or est rentable, car les recherches du début sont vraiment trop coûteuses. Attendez d'avoir plus de pièces de cuivre à la fin pour lancer vos recherches, ne vous ruinez pas pour améliorer la technologie.Cette façon d'ouvrir les zones permet à vos ressources d'augmenter beaucoup. Petit conseil : pour améliorer les bâtiments, il faut le faire dans l'ordre pour tous, car cela évite de ne pas retrouver le bâtiment à améliorer après avoir été distrait. Que ce soit du niveau 1 au 2 ou du niveau 5 au 6, une fois le niveau 6 atteint, il faudra presque un long moment avant de pouvoir améliorer à nouveau. Le reste du temps, le casernement de votre premier domaine devrait être au niveau 4, ce qui permettra de former correctement des soldats de niveau 2. Pendant ce temps, vous devriez pouvoir recruter deux généraux. Lors du choix des généraux, faites attention d'abord à la qualité, c'est très important : les généraux de qualité 70 sont rares, la plupart se situent entre 40 et 60, parfois un peu au-dessus de 60. Il faut d'abord choisir ceux de bonne qualité, car leurs attributs seront meilleurs lors de la montée de niveau. Ensuite, regardez si le général a des points forts ; à mon avis, ceux excellant dans la commandement des troupes sont plus précieux, car avec plus de soldats sous leur commandement, ils seront naturellement meilleurs que leurs homologues du même niveau. Pendant que vous améliorez les bâtiments, terminez également vos missions et continuez à chasser dans la nature pour voir si votre entrepôt contient des objets utiles comme de l'équipement. L'or et l'argent que vous obtiendrez seront très abondants, sans risque de perte. Quand votre développement est à peu près complet, si le farming de monstres est bon, vous devriez pouvoir attaquer des monstres de niveau 2 ; évitez les monstres de niveau 3 en début de jeu si vous avez peu de troupes. Même si vous pouvez gagner une ou deux fois, les pertes seraient trop importantes et donc à éviter. De la même façon, il faut souvent regarder le camp de blessés pour réanimer une partie de vos soldats tués à faible coût. Sinon, vous perdrez la moitié des blessés et ne pourrez en réanimer que l'autre moitié. Autre point : toutes les heures, il faut recruter des généraux et choisir les meilleurs. Pour la quatrième zone, optez pour 3 maisons, 1 académie et 8 fermes, car le blé des fermes peut encore être échangé contre des pièces de cuivre (10 blé contre 3 pièces de cuivre, 10 pièces de cuivre contre 25 blé). Au début, essayez d'utiliser le moins possible l'or ou les lingots pour acheter des ressources, car vous verrez qu'à mesure que la renommée augmente, l'échange entre or et ressources devient plus avantageux ; donc l'échange de ressources en fin de jeu est préférable. Si les troupes ne suffisent pas, lors de l'ouverture du cinquième domaine, vous pouvez ajouter quelques casernes. Concernant l'ouverture du cinquième domaine, un nouveau domaine s'ouvre tous les 10 niveaux. Avant de l'ouvrir, gardez assez de pièces de cuivre, car l'ouverture d'un domaine requiert aussi des pièces de cuivre, et plus le domaine est avancé, plus l'argent nécessaire est élevé.Après avoir ouvert le 5ème fief, on constate que le nombre de troupes produites n'est toujours pas suffisant. Si l'on veut avoir davantage de troupes à la fin, le 5ème fief est crucial. De même, il est nécessaire de garder un collège ; c'est ainsi que je le fais et après le 5ème fief, j'organise les choses de cette manière, en inversant le nombre de maisons et de fermes, soit 3 fermes et 8 maisons, situées de préférence à l'extérieur où les ressources ont un bonus. Si l'on veut ajouter des casernes, on peut en ajouter une ou deux de manière appropriée, mais il n'est pas recommandé de construire des casernes, car leur développement est très lent et long à la fin. Les casernes de mon premier fief suffisent. 〖Concernant les terrains sauvages〗 Les différentes unités sont encore divisées en 4 niveaux, plus le niveau est élevé, mieux c'est, du moins c'est ce que je pense. Les troupes des terrains sauvages sont organisées ainsi : Les terrains de niveau 1 à 3 ne contiennent qu'une seule catégorie de fantassins de niveau 1, donc pour ces trois niveaux, il n'est pas nécessaire de choisir les unités en particulier. Les terrains de niveau 4 comporteront des unités différentes. Il faudra voir quelles troupes vous emmenez pour les farmer. Les terrains de niveau 5 à 6 contiennent principalement des unités de niveau 2 et quelques unités de niveau 3. À partir du niveau 7, il y a davantage d'unités ; sur la base des fantassins de niveau 3, apparaissent des unités de niveau 1 à 2. Il ne faut pas attaquer les terrains 10 si l'on n'a pas suffisamment de forces, mais les récompenses après l'avoir vaincu sont très riches. 〖Concernant les sites de ressources〗 Beaucoup de gens pensent que les sites de ressources sont inutiles, mais ce n'est pas le cas. Leur existence est très importante. Sur nos généraux, il y aura de l'équipement, et l'amélioration des différents équipements nécessite justement ces ressources. Par exemple, pour améliorer une arme ordinaire, il faut une certaine quantité de lingots de fer : de 1 point pour une arme de niveau 1 à 2 points pour niveau 2, et ainsi de suite. L'armure et le casque pour la défense nécessitent des « cristaux » pour leurs améliorations, les montures demandent du foin ou des baies, que l'on peut trouver dans les sites de ressources. Note : Attaquer les sites de ressources prend beaucoup de temps, on ne peut pas compter dessus pour monter de niveau. 〖Concernant l'équipement〗 Les différents équipements augmentent des attributs différents aux généraux : Casque = Santé Armure = Défense Arme = Attaque Monture = Commandement (nombre de troupes transportées) 〖Concernant les unités〗 Les fantassins, aussi appelés boucliers, sont des unités importantes pour bloquer les ennemis lors du farming dans les terrains sauvages. Les archers sont les principaux attaquants pendant le farming dans les terrains sauvages. Leur attaque est puissante et rapide, mais leur défense est faible. Sans fantassins pour faire le rôle de bouclier devant eux, les archers subiront de lourdes pertes. La cavalerie se déplace rapidement et attaque avec force, mais sa vitesse d'attaque est beaucoup plus lente. Les engins de siège servent pour les sièges : ils se déplacent très lentement, font de gros dégâts et attaquent lentement, et ne sont utilisés que pour les sièges. Ils ne peuvent pas être utilisés pour la bataille en plein champ.〖À propos de la vitesse d'attaque〗 Les attaques rapides peuvent compléter la barre de progression plus rapidement et attaquer l'adversaire plus tôt que les attaques lentes. 〖Combinaison pour farmer les monstres〗 1er camp de monstres〔environ 150 unités〕 presque tous les généraux avec des troupes complètes peuvent passer. 2e camp de monstres〔environ 250〕 même remarque. 3e camp de monstres〔800〕 Avec des troupes de niveau 2, un général avec 500 unités peut passer avec moins de dix pertes, il est recommandé d'utiliser une combinaison d'archers et d'infanterie pour farmer ce camp. 4e camp〔1600 fantassins légers〕〔700 archers〕〔plusieurs combinaisons〕 environ équivalent à 5 généraux de niveau 10 avec des troupes de niveau 2, environ 2300 unités suffisent pour réussir parfaitement. 5e camp〔un peu, moins il y a de cavalerie mieux c'est, l'avantage de la vitesse compense mais les pertes sont nombreuses〕 de la même façon, des troupes de niveau 2 au complet peuvent passer mais les pertes sont bien plus importantes que pour le 4e camp ; avec des troupes de niveau 3 au complet, on passe avec moins de pertes. 6e camp, avec des troupes de niveau 3 complètes, 5 généraux de niveau 15 passent parfaitement, bien sûr il y aura des pertes, ce n'est pas grave. 7e camp, même chose, généralement 500 fantassins de niveau 3 et 2000 archers de niveau 3 (archers lourds). 8e camp, presque pareil, si le nombre de troupes est inférieur à 5000, mieux vaut ne pas s'approcher ; disposition recommandée : 1000 fantassins de niveau 3 et 4000 archers de niveau 3, cette quantité de troupes permet également de tenter le 9e camp. 9e camp, il vaut mieux avoir plus de troupes que pour le 8e camp sinon les pertes seront importantes. 10e camp, selon le calcul, mieux vaut ne pas farmer sans plusieurs milliers de troupes de niveau 3, sinon les pertes seront très importantes. 【Avantages et inconvénients des unités】 La cavalerie bat l'infanterie, l'infanterie bat les archers, les archers battent la cavalerie. Les chars ont de hautes attaques et une faible défense, ils doivent se positionner derrière pendant le combat. ②`Citation :【Détails des unités】【Infanterie】 Miliciens : les miliciens sont l'infanterie la plus basique, avec une faible puissance de combat;Mais le coût est faible, et il est possible de recruter en grande quantité en peu de temps. Fantassin léger : fantassin d'assaut légèrement équipé, dont la défense est faible mais l'attaque est relativement forte. Fantassin lourd : fantassin équipé d'armure lourde et d'un grand bouclier, possédant une puissante capacité de défense. Garde : fantassin lourd entraîné et renforcé, doté d'une grande puissance de combat, équilibré en attaque et en défense, c'est le meilleur des fantassins. 【Archers】 Archer : troupe d'infanterie équipée d'arcs ou d'arbalètes, possédant une attaque forte mais une défense faible. Arbalétrier : troupe d'arbalétriers équipée d'arbalètes rapides, ayant une attaque rapide et puissante mais une défense faible. Arbalétrier d'élite : troupe d'arbalétriers entraînée, disposant de capacités de combat plus fortes. Arbalétrier monté : troupe d'arbalétriers montés entraînée, possédant de meilleures capacités de combat et une bonne mobilité. 【Cavalerie】 Cavalier léger : troupe de cavalerie légèrement équipée, avec de bonnes capacités de combat et une grande mobilité. Cavalier lourd : troupe de cavalerie équipée d'armures lourdes, avec moins de mobilité mais des capacités de combat plus puissantes. Cavalier en fer : troupe de cavalerie en armure de fer, possédant une grande puissance de combat. Cavalier d'élite : troupe de cavalerie d'élite entraînée, avec des capacités de combat équilibrées et puissantes, c'est le meilleur des cavaliers. 【Char】 Char à arbalète : char équipé d'une arbalète, possédant une puissante capacité d'attaque. Char à arbalète lourd : char équipé d'une grande arbalète lourde, avec une attaque encore plus puissante, mais également très fragile et facilement détruit par l'ennemi. Catapulte : char lançant des pierres, possédant un fort pouvoir destructeur. Bélier : char avec un grand pouvoir de choc, ne pouvant attaquer que les murs de la ville, infligeant de gros dégâts. Voilà, c'est l'expérience personnelle de Yezi. Et rappelez-vous, c'est un jeu d'équipe, 【la coopération en équipe est la clé !】 Concernant le pillage de fiefs : mon avis personnel est d'utiliser autant de ressources que possible pour laisser l'adversaire attaquer une ville vide, car la défense coûte beaucoup d'efforts, ou si vous avez une force supérieure à l'ennemi, attaquez directement, bloquez l'invasion, et après la victoire vous pouvez capturer les généraux ennemis, car parfois disposer du général d'un autre joueur peut être très utile. Concernant l'attaque des villes ! Personnellement, pour minimiser la consommation d'unités en équipe, si vous attaquez une ville ordinaire seul et avez besoin de plus de 10 000 soldats, je recommande d'utiliser la moitié des fantassins lourds, un petit nombre de cavaliers, et bien sûr des engins de siège ; évidemment, plus l'attaque est puissante, mieux c'est.Pour compléter, pendant cette période, il y a beaucoup de tâches de réparation de routes et beaucoup de personnes ne les trouvent pas. Ici, je rappelle qu'en cliquant sur une ville sur la grande carte, ce n'est pas celle de Kaifeng, mais elle affichera directement la ville en construction. Ensuite, en y entrant, vous pourrez voir les murs et les routes. Ensuite, je n'ai pas besoin de trop en dire, n'est-ce pas ? À condition que les murs et les routes de cette ville n'aient pas été complètement réparés par quelqu'un d'autre.
Réponses (2)
Un canapé !
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