Première partie : Une brève discussion sur la profession de chaman
À mon avis, le chaman est une profession très complète dans "Hearthstone", avec d'excellents sorts et armes à faible coût qui peuvent supprimer les premiers sorciers et voleurs. Au milieu et à la fin, vous pouvez utiliser Fire Tongue et Hex pour échanger contre les grands adeptes du Druide, bénéficiant ainsi de l'avantage de la scène. Avec les chevaliers de lait et les prêtres, vous pouvez aussi compter sur les totems pour profiter de la situation.
La stabilité actuelle de mes cartes Chaman dans "Hearthstone" est très élevée. Lorsque je concourais pour la légende au niveau 5, je n'ai perdu qu'environ 7 parties sur 30. Dans la troisième phase du Grand Prix Multijoueur, de la phase de groupes à la finale, le bilan de mon chaman était de 13 victoires et 2 défaites. En demi-finale et finale, mon record de Shaman était de 5 victoires et 0 défaite (les demi-finales étaient en bo3, la finale était au format KOF), dont 6 victoires et 1 défaite contre Druid, 2 victoires et 0 défaite contre Warriors, 2 victoires et 1 défaite contre Cavaliers, 2 victoires et 0 défaite en Civil War, et 1 victoire et 0 défaite pour Priest. Bien sûr, nous ne pouvons pas exclure la possibilité de chance dans certains jeux, mais en général, Shaman est toujours très complet, car la plupart du temps, il gagne toujours la partie de manière très fiable !
Mon idée principale pour les batailles de Shaman est de contrôler le terrain. Le totem du chaman étant très fragile, les partisans de l'adversaire peuvent l'échanger contre le totem à un coût relativement faible. Si l'adversaire a des partisans sur le terrain, cela constituera une grande menace pour le chaman. Il est donc nécessaire de dégager le terrain adverse à chaque tour. Lorsque le chaman contrôle la scène (il a 2-3 adeptes ou totems, et l'adversaire n'a aucune créature), il est très difficile de se débarrasser de l'adversaire sauf pour qu'AOE nettoie la scène. Car si l'adversaire joue un suiveur, il sera facilement remplacé par le sort du chaman ou Langue de Feu + Totem. Avant que le chaman n'utilise la magie, l'adversaire a également très peur de jouer un grand adepte. En gardant le contrôle du terrain à tout moment, vous pouvez échanger contre les partisans de l'adversaire avec une consommation moindre, gagner des différences de cartes ou continuer à étendre votre avantage pour gagner la partie.
Partie 2 : Introduction au deck
1 frais : 6 cartes
Arme pétrifiée*2 Éclair*2 Écuyer argenté*2
L'Arme pétrifiée et l'Éclair sont deux très bonnes cartes de suppression au début. Ils peuvent éliminer la plupart des serviteurs avec 2 à 3 frais. La différence est que Lightning Bolt nécessite 1 point de surcharge. Bien que les armes pétrifiées puissent consommer la santé de certains héros, au début, c'est un bon choix de perdre de la santé en échange d'un avantage sur scène. Ces 6 cartes sont toutes des cartes qui doivent être conservées dans la main de départ. Si vous obtenez le Serviteur Argent, ce sera un bon début, car dans de nombreux cas, il peut obtenir des buffs en échange de 2-3 serviteurs payants du côté opposé.
2 frais : 8 cartes
Thundercast Battle Axe*1 Blood Mage*1 Ingénieur Apprenti*2 Loot Hoarder*2 Firetongue Totem*2
Les 2 frais comprennent toutes mes cartes à piocher, un total de 5. Ces cartes à piocher peuvent m'aider à traverser les premières étapes et fournir des suppléments de cartes. Ce sont vraiment de superbes cartes. Dans ce métier qui manque de cartes à pioche, l'apprenti ingénieur et le collectionneur de butin sont très importants. Bien que le mage de sang fournisse des suppléments de cartes, il peut également coopérer avec les sorts du chaman pour infliger des dégâts considérables, et il peut être considéré comme une carte de niveau MVP dans le deck. Quant aux armes, elles sont très utiles lorsque vous rencontrez des voleurs back-end et des sbires 3/2. Il peut non seulement éliminer les serviteurs adverses, mais également provoquer une pression continue sur la scène pendant 2 tours. Mais si vous l'obtenez plus tard, cela aura moins d'effet, donc je n'en ai apporté qu'une seule. Langue de Feu est une carte principale de Shaman, et sa combinaison et son utilisation seront expliquées en détail plus tard.
3 frais : 6 cartes
Magic*2, Lightning Storm*2, Wheat Field Golem*2
Les cartes ici sont toutes très bonnes. Hex est une excellente combinaison d'une carte de mise à mort directe et d'une carte de silence. Lightning Storm peut être combiné avec la puissance des sorts pour produire 3-4 points d'AOE à 5 charges, ce qui est assez impressionnant, mais il n'est pas recommandé de l'utiliser directement sur 3 charges sauf si la situation est trop effondrée. Après avoir été affaibli par le soleil couchant, Wheat Field Golem est définitivement un atout à 3 coûts. C'est une carte qui permet souvent de gagner un avantage de carte. Il peut également occuper le terrain et donner aux adeptes à coût 4 une chance de bénéficier d'un buff.
4 frais : 4
Argus Defender*2 Dark Iron Dwarf*2
2 excellents adeptes de buff, qui peuvent renforcer les totems ou les adeptes à faible coût. Puisque le chaman est livré avec son propre totem, ne soyez pas prudent car il n'y aura pas d'adeptes pour améliorer ces cartes.
5 frais : 3 cartes
Sylvanas*1 Élément Terre*2
Les éléments Terre ont rarement la possibilité de jouer à 5 frais.Car si vous entrez dans le jeu à 5 manas, votre tour à 6 manas ne fera rien. Puisque l'Élémentaire de Feu est une carte de très haute qualité à 6 coûts, la Surcharge à 5 coûts n'est pas un bon choix ! Bien sûr, si vous êtes sûr que votre adversaire ne pourra pas se débarrasser de votre Élémentaire de Terre au tour suivant, vous pouvez également l'utiliser au tour 5. Mais désormais, nombreux sont ceux qui jouent aux chasseurs d'as et aux chevaliers noirs ! La Reine est une excellente carte jouée à 5 charges. Elle peut souvent inverser les premiers désavantages, ou consolider les premiers avantages, ou contrôler et équilibrer la reine de l'adversaire ! C'est vraiment une carte rare et bonne.
6 frais : 2 cartes
Élément feu*2
Entrez sur le terrain pour infliger 3 points de dégâts. Le chiffre 6/5 est également très bon. Arriver à temps au 6ème tour apportera une pression énorme à l'adversaire. Ce qui est rare, c'est que Fire Elemental est une carte très rentable qui ne nécessite pas de surcharge. Fondamentalement, chaque chaman l'amènera également.
8 frais : 1 carte
Firelord Ragnaros*1
Cette carte sera le dernier atout du deck ! Même pour qu'il puisse jouer en toute sécurité, vous pouvez utiliser l'élément terre pour forcer la carte à tuer directement l'adversaire. La grosse vis est une façon de terminer le jeu. Vous pouvez également parier sur la chance lorsque la situation est très passive. Si l'adversaire ne parvient pas à se débarrasser de cette carte à temps, cela nous apportera un très gros avantage dans "Hearthstone".
Plus d'introduction à la combinaison de cartes "Hearthstone" : http://www.wankr.com.cn
Le chaman de "Hearthstone" se lève fortement
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