
J'ai joué à "Supernova Party" récemment. En tant que collection Battle Royale basée sur une fête, elle a le potentiel pour des événements e-sportifs, mais l'environnement compétitif actuel me donne quelques idées. Parlons d'abord du positionnement du jeu lui-même : six types de cartes sont commutés aléatoirement, les pièges, les adversaires et les règles physiques. Cela semble très amusant, mais si vous regardez les choses d'un point de vue compétitif sérieux, l'équilibre est en réalité un gros problème.
Analysons d'abord quelques éléments de gameplay de base. La carte d'évitement d'obstacles est rapide et teste la réaction et le positionnement. Cependant, l'emplacement et la fréquence de rafraîchissement des pièges semblent avoir un modèle fixe. Les experts peuvent facilement les éviter avec leur dos, tandis que les nouveaux arrivants peuvent facilement rester bloqués à un certain moment. Il s'agit en fait d'un déséquilibre causé par une "différence d'information", similaire au mécanisme de piège de certaines cartes des premiers KPL, qui a ensuite été ajusté par la version. Dans le mode actuel, si le délai de réponse de la touche de saut est légèrement élevé (surtout sur les machines bas de gamme), la précision de l'opération sera compromise et l'équité sera affectée.
En mode Capturer la couronne, il semble y avoir une « zone de sécurité » au point d'apparition de la couronne. Par exemple, la zone centrale de la carte est plus susceptible d'avoir des couronnes, ce qui amène les joueurs à s'y rassembler et limite la diversité tactique. J'ai observé des dizaines de matchs, et la plupart des gagnants comptent d'abord sur la chance pour remporter la couronne, puis se blottissent dans un coin, plutôt que de compter sur une confrontation high-tech. C'est un peu le mécanisme « boule de neige » de certains héros de la LPL. Une fois que le camp dominant obtient des ressources clés, le camp défavorisé n'a pratiquement aucun point de retour.
Le Passionate Green Field, également connu sous le nom de mode football, est relativement équilibré car les joueurs ont tous la même vitesse de déplacement et les mêmes compétences (le cas échéant), mais le problème est que les niveaux des coéquipiers choisis au hasard varient considérablement. Une fois, j'ai rencontré un coéquipier de l'AFK lors de deux tours consécutifs, mais tous les trois jouaient en noir et coopéraient. Ce fut une expérience terrible. Le jeu ne propose pas de mode solo, ce qui est très peu convivial pour les joueurs seuls. Le coût de la communication et de la collaboration dans un environnement compétitif est trop élevé.
Le saut en bloc est similaire à la musique de saut, mais il ajoute de la compétition et des collisions. Il arrive souvent que « si vous faites une erreur et que vous êtes renversé, vous ne pourrez plus jamais rattraper votre retard ». Le taux de tolérance aux erreurs est extrêmement faible. En tant qu'observateur de l'e-sport, je pense que cette conception est adaptée au divertissement, mais en tant qu'événement compétitif, elle valorise plus la chance que l'opération, à moins qu'un mécanisme comme le « retour en arrière » ou la « compensation d'accélération » puisse être ajouté.
Dans l'ensemble, la version actuelle de ce jeu a une fréquence de mise à jour acceptable, mais la direction des ajustements d'équilibrage est conservatrice. Par exemple, une certaine mise à jour a amélioré la hauteur de saut, ce qui a fait que la carte de saut d'obstacles est devenue « passable par tout le monde » et a perdu son défi ; tandis que la valeur des dégâts des pièges n'était pas optimisée, ce qui rendait le style de jeu « flux de pièges » de certaines cartes presque impossible à résoudre. Si aucun ajustement détaillé n'est apporté à l'avenir, comme l'ajout de correctifs d'équilibrage exclusifs à différentes cartes ou l'ajout de différences dans les compétences des personnages (actuellement, tous les attributs des personnages sont les mêmes), il sera difficile de former un écosystème compétitif sain.
Cela dit, l'essentiel des jeux de société est le plaisir. Si vous voulez vraiment jouer à des jeux, cela dépend si les développeurs sont prêts à aller dans la direction « hardcore ». Au moins à en juger par le modèle de tarification de 0, ils se soucient peut-être davantage du nombre d'utilisateurs de masse que des sports électroniques. Mais en tant que joueur, j'espère toujours voir davantage d'optimisation de l'équilibrage, comme l'ajout d'un mécanisme de correspondance classée et la réduction de l'impact du hasard sur la victoire ou la défaite. Après tout, même s'il ne s'agit que d'un jeu occasionnel, l'expérience d'une concurrence loyale est la base pour fidéliser les gens. 🌟