
Pour être honnête, je joue à "Endless Jianghu" depuis quelques mois. En plus de mon quotidien, ce qui me passionne le plus, c'est de prêter attention aux annonces d'améliorations techniques de chaque version. En tant qu'observateur d'e-sports qui regarde LPL et KPL toute l'année, j'ai une sensibilité instinctive à l'équilibre du jeu - même s'il s'agit d'un MMO axé sur l'exploration, le PVP et la compétition d'arts martiaux sont également au cœur du gameplay. La semaine dernière, la grande version de "The Wind Rises" a été lancée. Je l'ai soigneusement testé pendant quelques jours pour parler de l'impact de cette mise à jour sur l'environnement concurrentiel.
Commençons par la conclusion : cette mise à jour a apporté des ajustements drastiques aux cycles de compétences de certaines sectes. L'objectif est évidemment d'affaiblir plusieurs sectes fortes, mais l'effet réel est un peu comme « démolir le mur est pour rattraper le mur ouest ». En prenant comme exemple la "Sword Sect" que je joue, le temps de recharge de la compétence explosive de base "Flying Fairy" a été augmenté de 18 secondes à 22 secondes, et son coefficient de dégâts de base a été réduit en même temps. En théorie, cela peut rendre Jian Zong moins stupide et à pénétration unique, mais en pratique, les joueurs de Jian Zong sont obligés de passer au flux de consommation du combo "Luoying Sword Technique + Wind Chasing Stab", qui force à la place le style de jeu défensif original à un flux de kite plus flexible. Le taux de réussite a même légèrement augmenté de 1,2 % – les données de base l'ont également confirmé. L'intention initiale du plan était d'abaisser la limite supérieure de l'explosion, mais, déguisée, il a augmenté le seuil de fonctionnement et l'écart entre les experts et les acteurs ordinaires s'est creusé.
Parlons encore de « Tangmen ». Dans la dernière version, cette secte dominait presque le classement 3V3 en raison du contrôle strict des armes cachées empoisonnées. Cette mise à jour réduit la durée de l'effet aveuglant de "Heavy Rain Pear Blossom Needle" de 3 secondes à 1,5 seconde, et augmente également la vitesse de vol des armes cachées. Cela semble être un affaiblissement, mais d'après mes mesures réelles, une fois le temps d'aveuglement raccourci, il est plus facile pour l'adversaire d'éviter les combos suivants. Cependant, les joueurs de Tangmen ont commencé à s'appuyer davantage sur le « piège » pour prédire la fermeture de la route, et avec le nouveau passif « étape rapide », la capacité de combat rapproché a été améliorée. À l'origine, la secte Tang « contrôlait le terrain depuis une position debout », mais maintenant elle est devenue un « harcèlement de guérilla », avec un rythme plus rapide, mais la stabilité de la chaîne de contrôle a décliné. Pour les joueurs qui comptent sur le travail d'équipe, cette vague de changements a fait passer la secte Tang d'un « choix insensé » à un choix tactique qui « nécessite une correspondance d'alignement ». Personnellement, je pense qu'il s'agit d'un ajustement relativement sain.
Cependant, il y a un problème qui mérite d'être discuté : cette mise à jour a également lancé un nouveau gameplay appelé "Grandmaster Trial" sur tous les serveurs, introduisant un mécanisme "Big Dragon" similaire à celui du MOBA, qui nécessite de saisir le "Chaos Qi" au centre de la carte à un moment précis. Cela change complètement l'idée unique de "celui qui tue le boss en premier gagne" dans l'arène originale. L'équipe doit désormais affecter du personnel à des voies séparées pour contrôler la vision et harceler l'acquisition de ressources de l'adversaire. J'ai regardé la vidéo de combat en équipe du gang n°1 sur mon serveur trois fois la semaine dernière et j'ai constaté que de nombreuses équipes utilisaient encore l'ancienne version de la tactique « avance de groupe ». En conséquence, la secte itinérante adverse a volé le dragon et a perdu beaucoup de points. Au début du changement de version, le retard du système tactique était très grave, ce qui a également donné à certaines équipes de passants l'occasion de se contrarier.
Enfin, je tiens à mentionner les détails de l'équilibrage : l'annonce de la nouvelle mise à jour de la version indiquait que "la détermination des coups de certains arts martiaux a été optimisée". Cependant, dans l'expérience réelle, les compétences de déplacement dans l'état de compétence légère ont encore des problèmes de « traverser le moule » et de « rester coincées dans le terrain ». Surtout dans les zones étroites telles que la « Grotte de la mine de bronze » sur la carte, les compétences heurtent souvent le mur, entraînant un écart. En tant qu'acteur compétitif, cette cohérence interactive n'a pas suivi le rythme des mises à jour des versions, ce qui affecte toujours la fluidité du fonctionnement. Il est recommandé de donner la priorité à la correction de ces limites de hitbox lors de la planification de la prochaine version mineure, sinon, quelle que soit la qualité de la conception tactique, elle sera gênée par des bugs.
Dans l'ensemble, la direction de la mise à jour de la version de "Endless Jianghu" est bonne. Il a commencé à se concentrer sur l'exploration de la profondeur de la concurrence, plutôt que sur la simple accumulation de valeurs numériques. Cependant, après chaque changement majeur, j'espère que le responsable pourra publier une semaine supplémentaire de « période d'équilibrage du serveur de test » pour permettre aux joueurs du segment élevé de participer au backtesting des données, au lieu de lancer directement le serveur officiel puis de le réparer de toute urgence. Après tout, un environnement compétitif sain doit permettre à chaque secte d'avoir un espace pour jouer, plutôt que de forcer les joueurs à jouer en « version enfants » afin de gagner des points😅.