
Récemment, alors que je prêtais attention à la dynamique du cercle des jeux électroniques et des sports sur mobile, j'ai accidentellement remarqué qu'un jeu bac à sable de longue date, "Gary Mod", était de retour sur la scène. En tant qu'observateur qui regarde souvent KPL et LPL, je n'étais au départ pas très friand de ce type de bac à sable sans « objectifs clairs », mais après une expérience approfondie, j'ai découvert qu'il offrait en fait un échantillon de discussion « environnement compétitif » très particulier.
Laissez-moi être franc d'abord, le module Gary lui-même n'a pas de matchs de qualification, de points de classement ou de systèmes de compétition officielle au sens traditionnel du terme. Sa compétitivité vient de divers modes de confrontation créés par le groupe de joueurs, tels que le classique « fusillade à cache-cache », « percée de puzzle physique », « saisie de points par équipe », etc. Après des années d'accumulation au sein de la communauté, ces modèles ont progressivement formé un « consensus équilibré » non écrit.
Du point de vue de l'équilibre, le module de Gary est en fait plus "équitable" que de nombreux MOBA ou FPS - car le cœur du jeu est libre de construction et toutes les armes, accessoires et mécanismes physiques sont générés via des mods et des pistolets-outils. Cela signifie qu'il n'y a pas de héros forts ou faibles, et qu'il n'y a pas de version de réponse. Celui qui fait preuve d'une bonne créativité, d'une vitesse de construction rapide et d'une utilisation élevée du terrain aura l'avantage. Mais cela pose également un problème : l'environnement sandbox complètement ouvert fait qu'un petit nombre d'« auteurs de cartes » ou de « créateurs de mods » ont leur mot à dire de manière invisible. S'il y a un déséquilibre numérique dans un mod populaire (par exemple, le jugement balistique d'une certaine arme est trop lâche) et que l'officiel n'intervient pas directement pour l'ajuster, les joueurs ordinaires ne peuvent l'accepter que passivement.
J'ai remarqué que le développeur Hainan Star Jumping Technology Co., Ltd. marquait « 0 frais » sur la plateforme. Il s'agit en fait d'une stratégie très intelligente. Sans accessoires payants, il n'y a pas de litige « payer pour gagner » et tous les joueurs partent du même point de départ. Mais en même temps, il y a aussi un manque de correctifs d'équilibrage pour un fonctionnement continu, car le responsable n'a pas besoin de s'appuyer sur des mises à jour pour maintenir ses revenus. Du coup, l'autonomie des communautés est devenue la principale force du maintien de l'équilibrage - certains joueurs haut de gamme produiront spontanément des "balance patch packs" pour corriger les différences entre les modules, et organiseront même des compétitions sur invitation en ligne, acceptant de bannir certaines armes trop buggées.
Pour les joueurs qui veulent essayer une « sensation de compétition », ma suggestion est la suivante : ne jouez pas à ce jeu comme un e-sport traditionnel, mais comme une « arène créative ». Vous pouvez étudier la coordination des différents composants physiques tout comme vous étudiez les compteurs de héros, et vous pouvez analyser le rythme du placement des mécanismes tout comme vous analysez les positions de combat en équipe. Si vous aimez établir vos propres règles et tester vos réflexes et votre adaptabilité, Gary's Mod offre un degré de liberté plus élevé que n'importe quel MOBA.
Bien sûr, si vous vous attendez à ce que le responsable ajuste régulièrement les valeurs des héros et publie des annonces d'équilibrage comme la KPL League, vous pourriez être déçu. Mais vu sous un autre angle, ce genre d'environnement où les joueurs définissent leur propre équilibre fait revenir la compétition au « jeu entre les hommes » le plus primitif. Au moins dans le mod de Gary, vous ne blâmerez jamais le planificateur pour la suppression d'un certain héros, car - vous pouvez créer vous-même un nouveau héros 😄