
Le troisième tour du KPL Spring Split vient de se terminer récemment. Le changement de version a amené de nombreuses équipes à rebattre les cartes. Les priorités des héros secondaires ont beaucoup changé, en particulier les positions d'assassin qui nécessitent une vitesse de réaction extrême. La microgestion et les prédictions des joueurs déterminent directement la direction des combats en équipe. Après avoir regardé le jeu et parcouru le forum, j'ai vu la recommandation de "Quick and Easy Evasion", qui m'a soudainement semblé intéressante - l'essence de ce jeu n'est-elle pas simplement une pure confrontation de vitesse de réaction ? 🤔
S'il était transformé en un événement d'e-sport sur mobile, il y aurait en fait beaucoup de choses à regarder. Du point de vue du mécanisme de jeu, glisser vers la gauche et la droite pour contrôler l'extension des jambes afin d'éviter les obstacles semble simple, mais cela est similaire à la logique de déplacement et de dissimulation des compétences dans MOBA. La capacité de prédiction des joueurs professionnels, la précision du glissement des doigts et la qualité psychologique face à des obstacles continus à haute densité deviendront tous des gagnants et des perdants. Par exemple, l'accélération soudaine de l'étape « niveau bonus » dans le jeu est la même que le rythme des combats en équipe lorsque le Storm Dragon King est actualisé dans le KPL. Il teste la stabilité des joueurs sous haute pression.
En termes d'équilibre, ce pur jeu de réaction s'appuie en réalité davantage sur le level design. S'il est transformé en jeu d'e-sport, l'algorithme de rafraîchissement des obstacles doit être absolument juste et il ne doit y avoir aucune combinaison de « mort certaine » causée par le pseudo-aléatoire. Tout comme l'équilibre des valeurs des héros dans MOBA, l'ajustement de la densité des obstacles et de la vitesse de déplacement dans chaque version continuera à modifier l'environnement de jeu. Si le développeur Beijing Le Jie Lun met ensuite à jour plusieurs ensembles de modules de terrain et ajoute même un mécanisme d'interférence similaire aux "invites de prédiction d'obstacles", alors la dimension stratégique du jeu sera plus riche - les joueurs doivent non seulement être rapides, mais aussi apprendre à tricher et à changer de rythme.
Le seul regret est qu'il n'existe actuellement aucun système de compétition professionnelle mature pour ce type de jeu. Mais si le mécanisme de classement est déplacé et qu'un championnat de speedrun ou une ligue de course est créé, il devrait être en mesure d'attirer de nombreux joueurs qui poursuivent des opérations extrêmes. Après tout, le sentiment d'accomplissement apporté par le passage d'un niveau difficile sans erreur est le même que celui des cinq attaques décisives ou de la défense extrême du KPL. 😎