
En tant que téléspectateur impliqué dans KPL et LPL tout au long de l'année, je ne suis pas très intéressé par les jeux mobiles occasionnels et je pense qu'ils n'ont rien à voir avec les jeux compétitifs. Mais récemment, un ami m'a recommandé un jeu appelé "Happy Mahjong Match Match". J'ai joué à quelques jeux avec l'intention de m'essayer, mais j'ai trouvé que les choses ne sont pas si simples.
Parlons d'abord du gameplay de base. Il s'agit essentiellement de Lianliankan, mais il intègre des tuiles de mahjong dans l'élimination. Vous devez faire correspondre deux tuiles de mahjong identiques, les éliminer en un seul clic et vider tout le champ pour passer le niveau. Cela ressemble à quelque chose de similaire aux fruits et aux pierres précieuses ? Mais la clé est qu'il propose neuf modes de défi supplémentaires : les trois grands éléments, les quatre grands bonheurs, une couleur verte, treize unités, sept paires d'affilée, une rencontre heureuse, une seule couleur, neuf lanternes de lotus et la pêche à la lune dans la mer. Ces noms eux-mêmes comportent des couches stratégiques.
Par exemple, dans le mode "Nine Lotus Lantern", les cartes sont plus dispersées et nécessitent une utilisation d'espace extrêmement élevée. Vous devez planifier le chemin d'élimination à l'avance, sinon il restera facilement bloqué. "Haidilaoyue" a une durée limitée et des interférences aléatoires, donc la vitesse et la réaction de votre main doivent suivre le rythme. Ceci est en fait très similaire au rythme des opérations et des combats en équipe dans un jeu MOBA : il ne s'agit pas seulement de cliquer rapidement, vous devez prédire la prochaine direction des cartes et déterminer quelles cartes doivent être éliminées en premier pour laisser de la place au suivi.
Et j'ai constaté que les solutions optimales dans différents modes varient considérablement. Par exemple, dans "Green One Color", il y a plus de cartes de la même couleur, mais elles sont disposées plus densément. Si vous cliquez accidentellement sur la mauvaise carte, cela provoquera un décalage de chaîne ; tandis que le mode "Seven Pairs in a Row" met l'accent sur une correspondance continue et rapide, similaire à la connexion de combos dans les sports électroniques. Si vous insistez sur une analogie, cela équivaut à tester en même temps la vitesse de vos mains, votre mémoire à court terme et votre capacité de coordination spatiale - comme la planification d'itinéraires dans les broussailles ou la disposition de la vision auxiliaire.
En termes d'équilibre, le jeu ne dispose actuellement pas d'achats intégrés pour accélérer le jeu (le mode de chargement est 0, conscience), donc tous les joueurs ont le même point de départ. La seule variable est de savoir si la conception des niveaux rendra certains modes plus difficiles à terminer en raison du caractère aléatoire ? J'ai actuellement l'impression que les premiers dessins de cartes de "Treize Yao" sont parfois disposés symétriquement, et parfois complètement dispersés, ce qui est effectivement un peu gênant. Si l'algorithme de la gamme de cartes initiale peut être optimisé dans les versions ultérieures pour rendre le défi plus axé sur la stratégie plutôt que sur la chance, le potentiel concurrentiel sera alors plus stable.
Bien sûr, il est certainement exagéré de dire qu'il peut héberger une ligue immédiatement, mais en tant que jeu mobile léger, il possède déjà le prototype d'une prise de décision rapide en compétition, d'une optimisation du chemin et d'une différenciation des modèles. Si vous faites habituellement attention aux opérations détaillées et aux idées opérationnelles des joueurs lorsque vous regardez des jeux, vous pourriez aussi bien essayer ce match de la série de mahjong, peut-être pourrez-vous retrouver le même frisson que le jeu BP. 🀄️
Est-ce que certains des gars du forum ont réussi ? Parlons du mode auquel il est le plus difficile de réfléchir. Je suis bloqué au cinquième niveau de « Happy Encounter » et j'aimerais avoir des conseils. 🙏