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Permettez-moi d'abord de préciser que je suis une personne numérique qui s'accroupit depuis longtemps dans le camp d'entraînement pour tester les dégâts. Toutes les conclusions de ce guide sont basées sur la relecture de combat intégrée au jeu et sur les tests manuels des images. Si vous souhaitez également raser le château d'en face au moindre coût, il est recommandé d'ouvrir un nouveau dossier après l'avoir lu.
Ne vous précipitez pas pour constituer des troupes au début, cliquez sur les mineurs de premier niveau. La mine d'or initiale par défaut est de 200, ce qui produit 0,9 or par seconde, mais après avoir cliqué sur la mine d'or de premier niveau, la production par seconde devient 1,35 or, les revenus augmentent de 50 % et le coût n'est que de 60 pièces d'or. C'est l'action la plus rentable parmi tous les investissements. Selon la mesure réelle, en 0 à 1 minute et 30 secondes, se rendre plus tôt à la mine d'or peut économiser environ 180 pièces d'or de plus que l'envoi précoce de troupes, ce qui est juste suffisant pour créer un groupe d'archers supplémentaire.
En termes de sélection d'unités, beaucoup de gens fabriquent des épéistes sans réfléchir, mais les données du panel des épéistes sont en fait très mauvaises. L'épéiste coûte 80 pièces d'or, a 150 points de vie et inflige 12 dégâts par seconde ; tandis que le lancier coûte 120 pièces d'or, a 200 points de vie et inflige 14 dégâts par seconde. En apparence, le lancier coûte 40 pièces d'or plus cher, mais sa portée d'attaque est d'un demi-corps de plus que celle de l'épéiste. En combat réel, il peut tuer l'épéiste 3 à 4 fois avant de s'approcher. Converti en valeur numérique, cela équivaut à 48 points de dégâts supplémentaires, ce qui équivaut presque à gagner une demi-vie en vain. Si votre adversaire aime utiliser des épéistes au début, faites simplement exploser les soldats à lance pour les pénétrer.
Les archers constituent le noyau au stade ultérieur, mais ne dépassent jamais deux au stade précoce. L'archer coûte 180 pièces d'or et inflige 8 dégâts par seconde. Le rapport qualité/prix est inférieur à celui du combat au corps à corps, mais il peut supprimer la ligne de troupes adverse. Au début, lorsque vos lanciers ou épéistes se précipitent vers la tour de l'adversaire, suivis d'un archer qui tire des rafales, cela fera chuter la santé de la tour de l'adversaire plus rapidement. Mon rythme est le suivant : une fois que la mine d'or atteint le deuxième niveau (environ 200 pièces d'or), envoyez d'abord 4 miliciens pour défendre la première vague, puis ajoutez un archer, puis économisez de l'argent pour améliorer la mine d'or au troisième niveau, puis faites exploser 8 lanciers + 3 archers à repousser.
Il existe un objectif strict en matière de rythme économique : votre revenu en pièces d'or par seconde et par minute ne peut pas être inférieur à 0,9 coût unitaire/temps de création de troupe. Par exemple, il faut en moyenne 3 secondes à un épéiste pour en créer un. Ensuite, votre revenu doit atteindre au moins 0,980/3=24 pièces d'or/seconde pour assurer la continuité des soldats. Si vous ne pouvez pas l'atteindre, vous devez d'abord arrêter vos troupes et améliorer vos mines, sinon vous deviendrez plus pauvre au fur et à mesure que vous combattez.
Il existe un mécanisme qui passe facilement inaperçu dans les détails : vos soldats seront prioritaires par les unités à longue portée de l'IA. Ainsi, lorsque vous voyez un cercle rouge sur le mage ou la tour fléchée opposée, sélectionnez immédiatement tous les soldats et reculez d'une position, et attendez que le cercle rouge disparaisse avant de vous précipiter. Cela peut éviter environ 30 % des dégâts à longue portée. Surtout lors d'une bataille décisive tardive, un seul coup peut sauver trois ou quatre soldats supplémentaires.
Enfin, parlons d'une technique infaillible pour vaincre les IA difficiles : créez un magicien au début (coûtant 300 pièces d'or), puis continuez à envoyer des épéistes et des lanciers. Lorsque le premier magicien lance la compétence d'étourdissement, la ligne de soldats se trouve juste sous la tour adverse. Les trois étourdissements contrôlent la tour pendant trois secondes, et combinés avec la sortie de mêlée, la moitié de la santé peut être directement supprimée. J'estime visuellement que le taux de réussite de cette routine est supérieur à 80 %, car les soldats de l'IA ne peuvent tout simplement pas résister à une série de tirs concentrés au début.
D'accord, les données ci-dessus sont des mesures réelles de la version de test 2.8.6. S'il y a des ajustements dans les versions futures, vous êtes invités à les publier en face. Commencez une partie maintenant et utilisez ces détails pour faire pleurer votre adversaire 💥