图片
En tant que téléspectateur qui regarde KPL toute l'année, je joue rarement aux jeux mobiles Xianxia. Cependant, j'ai récemment été entraîné dans "Sword and Sword Fairy" par un ami pour jouer quelques batailles inter-serveurs. J'ai trouvé que son design compétitif est effectivement intéressant, et j'avais envie d'en parler du point de vue de l'équilibre et de l'environnement.
Parlons d'abord des avantages : la compétition d'alliance de fées et le champ de bataille inter-serveurs dans le jeu sont très rapides, contrairement à certains jeux similaires qui sont purement numériques. Il y a une certaine place pour le jeu dans la correspondance des compétences et de l'équipement, comme la combinaison de la chaîne de contrôle et du flux en rafale, qui est similaire à la retenue de la programmation dans MOBA. Au moins, elle peut combler l'écart en matière de puissance de combat grâce aux opérations et à la coopération. En particulier, le PVP à deux joueurs dans le Love Dungeon a des exigences très élevées en matière de positionnement et de timing de libération des compétences. Cela m'a un peu surpris, contrairement aux MMO à crochet automatique traditionnels.
Mais le problème est également évident. Le jeu se concentre sur le commerce gratuit et les chutes d'équipement, ce qui élargit facilement l'écart entre les joueurs de haute compétition et les joueurs ordinaires. En particulier, les éléments payants tels que les armes magiques et les montures volantes sont présentés comme « cool », mais les bonus d'attributs réels sont trop évidents dans les batailles inter-serveurs. J'ai observé plusieurs batailles de gangs. Presque tous les joueurs du top 50 de la première ligne disposent d'un ensemble d'armes légères de haut niveau. Les compétences de contrôle entraînent des dégâts supplémentaires, difficiles à compenser pour les joueurs civils de la dernière rangée par le biais d'opérations. C'est comme dans LOL, tout le monde commence avec un gros objet et la compétitivité est naturellement compromise.
De plus, la gamme de jugement de compétences de certaines professions est trop large, notamment l'AOE des mages à longue portée. Il couvre une vaste zone presque sans frais dans les combats en équipe, et il existe peu de moyens de percée en mêlée, ce qui fait pencher la balance des professions vers le long terme. Il est recommandé aux développeurs de se référer à la logique d'ajustement numérique du MOBA, d'augmenter de manière appropriée la réduction des dégâts ou la fréquence de déplacement des métiers de mêlée, ou d'utiliser des mécanismes de terrain pour limiter les avantages du kite à distance.
D'une manière générale, si le jeu peut contrôler l'impact direct des attributs payants sur le PVP et optimiser la relation de retenue entre les métiers, il a vraiment le potentiel pour devenir le « Xianxia King ». C'est très amusant en ce moment, mais si vous voulez obtenir des scores plus élevés et atteindre le classement, vous devez d'abord dépenser de l'argent 😂 Au moins pour une prostituée comme moi, c'est assez intéressant de regarder des émissions en direct de maîtres pour apprendre des compétences et des combos.