
Permettez-moi d'abord de parler de la conclusion. En apparence, ce jeu est une simulation de gestion décontractée d'agriculture et de construction de bâtiments, mais si vous y jouez en profondeur, vous constaterez que son mécanisme de base cache en réalité beaucoup de logique concurrentielle. En tant que joueur qui regarde KPL et LPL toute l'année, j'ai l'habitude d'analyser les jeux sous l'angle de la version, du fonctionnement et du rythme. Je ne m'attendais pas à ce que Dream Town puisse également s'inscrire dans ce cadre.
La gestion des ressources est une opération. Vous devez peser la proportion de terres agricoles, d'usines et d'entrepôts sur une parcelle de terrain limitée, et également tenir compte de la priorité des commandes : donner la priorité aux commandes de grande valeur ou terminer rapidement les tâches ? Ceci est similaire à la gestion des ressources des zones sauvages et des lignes de soldats dans les jeux MOBA. En particulier, le système d'assistance aux commandes entre amis est essentiellement un jeu interactif : aider les autres à terminer les commandes peut accélérer l'accumulation de vos pièces d'or, mais il exposera également votre inventaire de produits et vos adversaires pourront ajuster leurs stratégies en fonction de votre rythme de production. Si des classements d'amis inter-serveurs sont ouverts à l'avenir, cela peut complètement devenir une confrontation stratégique en temps réel.
Les mini-jeux sont plus compétitifs. Le gameplay intégré tel que l'exploitation minière, le tir et l'élimination teste en fait la réaction et la précision opérationnelle. Par exemple, dans l'exploitation minière, vous devez cliquer continuellement sur le gravier pour éliminer la double restriction d'étapes et de temps dans le niveau. Cela recoupe fortement la vitesse des mains, la prédiction et l'allocation des ressources dans les sports électroniques. Si l'officiel pouvait organiser ces mini-jeux séparément et organiser des matchs de classement, et associer les adversaires en fonction de leurs rangs pour comparer les scores ou les temps de dégagement, cela deviendrait certainement populaire.
L'aspect équilibre se porte actuellement bien. Des valeurs telles que les améliorations des bâtiments, le déverrouillage des usines et les prix de vente des marchandises ont toutes été peaufinées. Aucun bâtiment ou culture ne peut systématiquement écraser les autres genres. Par exemple, le blé cultivé au stade précoce se vend rapidement, mais les produits transformés au stade ultérieur sont plus rentables. C'est comme un certain héros dans une mise à jour de la version du jeu qui sera ajusté après avoir été fort pendant un certain temps. Les développeurs sont très sensibles aux valeurs numériques et ne laisseront pas une certaine stratégie dominer éternellement.
Le seul regret est que le jeu se concentre actuellement davantage sur la collaboration que sur la confrontation. Si les développeurs peuvent ajouter un mode « compétition de développement de ville » dans les versions ultérieures, comme rivaliser pour voir dont les actifs totaux augmentent d'un pourcentage plus élevé dans un temps limité, ou voler les produits des autres (semblable à une guerre commerciale dans les jeux autonomes), alors cela peut être parfaitement transformé en une entreprise d'e-sport. Après tout, tout le monde est un peu fatigué des batailles acharnées maintenant. Des jeux comme Dream Town avec une stratégie légère et un fort caractère aléatoire conviennent pour créer des compétitions occasionnelles avec des effets de diffusion en direct explosifs. 🛠️