
Les débutants qui viennent d'entrer sur le continent de Kengyun Shang sont-ils inquiets pour les trois races de nains, d'elfes et d'humains ? Ne vous inquiétez pas, en tant que vétéran de la stratégie qui existe depuis trois mois et a mesuré plus d'une douzaine d'ensembles de données, je vais aujourd'hui utiliser de vraies valeurs numériques et des courbes de croissance pour décomposer les avantages et les inconvénients des trois grandes professions et les expliquer clairement.
Parlons d'abord de la conclusion : les rangers elfes sont le premier choix au début de la remise en état des terres, les chars de combat nains sont recommandés dans la transformation à moyen terme et les mages humains sont nécessaires pour gravir la liste à un stade ultérieur. Chaque élément ci-dessous sera pris en charge par des données. Si vous ne me croyez pas, continuez à lire.
Elf Ranger——Le DPS le plus fluide de toute la période ⚡
Données du panneau : l'attaque initiale au niveau 1 est de 28, la vitesse d'attaque est de 1,2 seconde/temps, le taux de coup critique est de 5 %, les dégâts de base de la compétence "Flèche perçante" sont de 180 % de bonus d'attaque physique, le temps de recharge est de 8 secondes. Au niveau 30, la production réelle d'un ranger avec des points d'agilité pure par seconde (dégâts moyens × vitesse d'attaque) atteint 420 points, soit environ 35 % de plus que le guerrier nain du même niveau et 18 % de plus que le mage humain. L'avantage est qu'il a un taux de coup critique élevé. Tous les 10 points d'agilité fournissent un taux de coup critique de 0,8 % et 1,2 % de dégâts de coup critique. La courbe de croissance est proche de l'exponentielle. Mais ses défauts sont très évidents : sa santé de base n'est que de 580, sa défense physique est de 20, et il sera désactivé après avoir été touché à deux reprises par les élites orcs. Il est recommandé d'apporter une rune suceuse de sang dans la main libre (une quantité suceuse de sang de 6 % peut assurer la durée de vie de la batterie), sinon le BOSS du royaume secret sera mort dans la troisième étape.
La machine de survie de Dwarf Warrior-Zero Krypton Party 🛡️
Ne vous laissez pas tromper par l'étiquette « encombrant ». L'armure initiale des nains est de 45, le taux de réduction des dégâts est de 19 % et la croissance physique par niveau est de +5,2 HP, soit 1,8 fois celle des elfes. La compétence "Mur de fer" offre une réduction des dégâts de 40 % pendant 8 secondes, un temps de recharge de 15 secondes et un taux de couverture de 53 %. En combat réel, dans le même royaume secret de niveau 30, le temps de survie du guerrier nain est de 73 secondes plus long que celui du ranger elfe. En termes de rendement, c'est vraiment impressionnant. Les dégâts de niveau A ne représentent que 65% de ceux de l'Elfe. Cependant, le passif "Counter Storm" (renvoyant 20% de l'attaque physique lorsqu'il subit des dégâts) peut en fait surpasser l'Elfe d'environ 10% en DPS lorsqu'il résiste à plusieurs monstres. Faites attention à un piège numérique : accumuler du sang n'est pas aussi efficace qu'accumuler de l'armure. L'armure est empilée de 45 à 90, le taux de réduction des dégâts est augmenté de 19 % à 33 % et les bénéfices augmentent ; et le volume sanguin passe de 1 000 à 2 000, et face à un BOSS à dégâts élevés, ce n'est qu'un tirage de plus. Il est recommandé de donner la priorité à l'affinement de la saisie du pourcentage d'armure.
Human Mage - la bombe nucléaire de l'explosion numérique tardive 💥
Il faut le souligner : Mage est un métier de stade avancé, ne vous laissez pas dissuader par le grattage au niveau 20 qui vous attend. L'intelligence de niveau 1 est de 18 et les dégâts magiques de base de la compétence "Boule de feu" sont de 200 % du pouvoir magique, mais le pouvoir magique initial n'est que de 12 et les dégâts lorsqu'ils sont joués sont pitoyables. Le tournant clé est de débloquer le talent « Résonance Élémentaire » au niveau 55 : chaque point d'intelligence apporte 0,5% de dégâts de compétence supplémentaires. Dans le même temps, chaque fois que « Chain Lightning » touche une cible, les dégâts ultérieurs augmentent de 8 % (jusqu'à 5 cumuls). J'ai testé un mage humain de niveau 60 avec une puissance magique de rue de 780. Lorsqu'il est combiné avec l'ensemble de trois pièces « Arcane Core » pour déclencher un bonus de dégâts supplémentaire de 25 %, un coup critique de boule de feu peut atteindre près de 8 000 points, soit 4,2 fois celui d'un guerrier nain avec le même équipement. Mais il est extrêmement fragile, a une faible santé (seulement 2 200 au niveau 60) et a la plus faible croissance de résistance magique. C'est une expérience de vie ou de mort lorsque l'on rencontre des monstres magiques dragons. Il est recommandé de faire correspondre le "Shield Gem" et la rune de réduction de CD pour conserver le "Magic Shield" permanent.
Tableau récapitulatif de comparaison horizontale (version supplément cerveau) :
Capacité de survie : Nain > Elfe ≈ Humain
Rafale à cible unique : Humain > Elfe >> Nain
Efficacité AOE : Humain > Elfe > Nain
Difficulté de remise en état des terres : Elfe < Nain << Humain
Une phrase supplémentaire : si vous envisagez de gagner zéro krypton ou d'effectuer votre premier dépôt, il est recommandé de jouer en tant que nain, d'accumuler des ressources sur l'armure et le physique et de les broyer lentement. Un mage humain avec du krypton moyen ou supérieur sera le top trois de l'arène une fois l'équipement en place. Quant à l'Elf Ranger, il convient aux amis qui souhaitent ressentir le frisson des coups critiques et qui ne craignent pas d'effectuer fréquemment des « mouvements ».
Enfin, voici quelques données de mesure réelles : avec la même recharge de 2 000 yuans, les dégâts par seconde du mage humain au niveau 75 peuvent atteindre 126 000, tandis que le guerrier nain n'a que 43 000 dégâts - mais le guerrier nain peut vaincre seul tous les monstres d'élite, et le mage doit former une équipe. Pensez clairement par vous-même que si vous voulez vous sentir à l'aise, il vaut mieux être en sécurité.