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Je viens d'essayer ce "Chainsaw Brawl: Super Mecha". Le développeur est Shenzhen Kesheng Network Technology. Il est classé comme une bagarre io occasionnelle avec un écran vertical. L'essentiel est de contrôler le char mecha pour écraser les ennemis dans la bagarre et obtenir des récompenses pour la modification. J'y ai joué pendant environ trois heures et j'ai expliqué pourquoi il n'est pas devenu populaire dans les quatre dimensions graphisme/gameplay/argent/interaction sociale, et a même une tendance quelque peu « froide ».
Parlons d'abord de la photo. La version verticale a un style simple et la forme du mecha est quelque peu distinctive, mais la texture globale de l'interface utilisateur est rugueuse, comme le niveau des jeux mobiles il y a cinq ou six ans, la palette de couleurs est criarde et il y a peu d'effets spéciaux dynamiques. Par rapport aux jeux io de la même période comme "Barbarian Wars" ou "Ball Wars", l'impact visuel n'est évidemment pas suffisant, et il est difficile de retenir les gens au premier coup d'œil. Pour les joueurs d'aujourd'hui, si le tableau n'est pas à la hauteur, il est facile d'être directement écarté.
Le gameplay est plus traditionnel dans le genre IO : contrôlez le tank pour frapper les gens et ramasser les accessoires dans une scène fermée, et survivre à la fin. Un système de modification de mecha a été ajouté, vous permettant de changer d'armes et d'apparence, améliorant ainsi l'efficacité du combat. C'est en effet un peu rafraîchissant de jouer au début, mais le fonctionnement de base est trop simple, à savoir la direction + l'impact. Il n'y a pas de combinaison de compétences ni d'interaction avec le terrain. Après avoir joué une demi-heure, cela semble très répétitif. Pour que les jeux io deviennent populaires, ils ont souvent besoin d'une expérience magique des « premières minutes », mais celui-ci n'y est pas parvenu.
L'or krypton est fondamentalement nul et le mode payant affiche 0. Je n'ai trouvé aucun achat intégré après avoir joué. Tous les accessoires modifiés sont obtenus via des largages de combat. C'est assez consciencieux et ne force pas d'argent, mais cela signifie également que les fabricants n'ont aucune motivation pour mettre à jour le contenu ou organiser des activités, et les opérations ultérieures seront très probablement très bouddhistes. Sans le soutien de nouveaux événements, de nouveaux skins et de passes de saison, les joueurs seront naturellement perdants lorsqu'ils en auront assez de jouer.
La sociabilité est faible. Les jeux io s'appuient souvent sur des amis pour jouer à des jeux noirs, sur le chat vocal en temps réel et sur des systèmes familiaux pour attirer et fidéliser les joueurs. Ce jeu n'a fondamentalement que des correspondances anonymes, et il est même difficile d'ajouter des amis, et encore moins de former une équipe. Il n'y a pas de rigidité sociale, c'est purement une bagarre autonome. Vous arrêterez après un tour, et il n'y aura aucune envie de « jouer un tour de plus ».
Score global : 6 points pour les graphismes, 6,5 points pour le gameplay, 9 points pour l'or (gratuit et sans piège) et 4 points pour l'interaction sociale. Dans l'ensemble, il s'agit d'un croquis io de qualité moyenne qui est gratuit, gratuit, décontracté et adapté à la pêche en temps fragmenté, mais il lui manque le mécanisme de base et la motivation sociale pour rendre les gens accros pendant longtemps. Il n'est pas devenu populaire parce qu'il n'a pas réussi à surpasser les produits concurrents similaires dans les deux points clés « amusant » et « beau » ; et cela ne s'est pas complètement refroidi car le cadre gratuit et sans krypton a attiré un petit nombre de joueurs légers. Si le système de compétences, les mécanismes de carte, les défis de saison et les fonctions sociales peuvent être ajoutés à l'avenir, ils pourront peut-être être récupérés, mais dans son état actuel, ils ne peuvent être considérés que comme un choix discret et impopulaire.