
En tant qu'observateur de l'e-sport qui regarde KPL et LPL toute l'année, je fais généralement plus attention aux changements de version des MOBA et des FPS. Cependant, un ami a recommandé "Cooking Kingdom" il y a quelque temps, affirmant qu'il s'agissait d'un "simulateur d'e-sport commercial". J'ai d'abord refusé - après tout, qui regarderait commander et servir de la nourriture dans le cadre d'une compétition ? Après y avoir joué pendant deux jours, j'ai trouvé que ce jeu est vraiment bon en termes d'équilibre numérique, et je peux même voir une partie de la logique de conception des jeux compétitifs.
Parlons d'abord des mécanismes de base du jeu : l'amélioration des chefs, des plats, de la décoration et de la vitesse de service. À première vue, il ne s'agit que d'un développement linéaire, mais lorsque l'on ouvre un deuxième ou un troisième restaurant, l'allocation des ressources devient un « jeu d'exploitation économique » typique. Par exemple, devriez-vous dépenser toutes vos pièces d'or pour acquérir les compétences de chef d'un seul restaurant dès le début, ou devriez-vous diversifier votre investissement pour accélérer la progression du déverrouillage de nouveaux restaurants ? C'est presque exactement la même chose que l'idée de "obtenir d'abord l'équipement de base ou l'équipement défensif" dans MOBA. Le nombre d'étoiles du chef et l'ordre dans lequel les plats sont débloqués déterminent le "rythme précoce" de votre restaurant dans chaque jeu - si un chef est trop rentable, par exemple, un faible nombre d'étoiles a un bonus de vitesse très élevé, alors les joueurs choisiront tous le "flux de promotion rapide du chef", ce qui entraînera la marginalisation complète des autres modes de jeu (tels que le flux de décoration, le flux de diversification des plats). C'est exactement comme les héros puissants de la version. Si le taux de victoire d'un certain héros dépasse 55 %, la compétition professionnelle formera un système rigide et l'équilibre du jeu s'effondrera.
Parlons à nouveau de « l'environnement concurrentiel ». Bien que "Cooking Kingdom" ne propose pas de PVP, ses "défis de niveau" et ses "activités à durée limitée" simulent en fait la tension des matchs classés. Par exemple, si une activité vous oblige à obtenir le plus grand nombre de points d'or par unité de temps, vous devez alors ajuster le rapport « vitesse de service par rapport au prix unitaire des plats ». J'ai trouvé que dans la version actuelle, la courbe de revenus du plat "Dîner de fruits de mer" dans le troisième restaurant est un peu trop raide - l'investissement initial est faible, mais les retours ultérieurs sont beaucoup plus élevés que ceux des autres plats, ce qui amène la plupart des joueurs à ignorer l'exploration du restaurant du milieu et à aller directement le débloquer. C'est comme l'équipement "Holy Separatist" dans une certaine version de LOL qui est trop puissant, tout le monde le produit, et les autres choix d'équipement sont devenus une blague. Si les développeurs n'ajustent pas le coefficient de croissance des plats de fruits de mer le plus tôt possible, ce jeu deviendra bientôt un « simulateur de dîner de fruits de mer » au lieu d'un jeu de planification stratégique.
Il convient également de mentionner qu'il existe un « point bloqué » évident dans la limite de niveau du jeu et la vitesse de production des pièces d'or. Lorsqu'un joueur atteint le niveau 30, les pièces d'or nécessaires aux améliorations augmentent de façon exponentielle, mais la croissance des revenus des restaurants ordinaires est linéaire. Cela oblige les joueurs à jouer le même niveau à plusieurs reprises au milieu et aux étapes ultérieures, et l'expérience est très proche de "aller en prison", donc beaucoup de gens abandonnent. Du point de vue de l'équilibre compétitif, cette conception équivaut à fixer un « pseudo-seuil » qui allonge de force le jeu, plutôt que d'encourager les joueurs à essayer différentes combinaisons de restaurants via une courbe de difficulté raisonnable. En revanche, les mises à jour de versions comme KPL réduisent souvent le prix des équipements de stade avancé ou augmentent les revenus en pièces d'or à un stade avancé, juste pour éviter que le jeu en fin de partie ne devienne une période inutile - cette idée est tout à fait applicable aux jeux de gestion.
Enfin, je voudrais ajouter quelque chose lié à l'environnement : il y a actuellement beaucoup de controverses parmi les joueurs sur TapTap à propos de la « probabilité de déclenchement des compétences de chef ». Certains joueurs ont signalé que la probabilité de production du chef « French Dessert » avait soudainement chuté pendant la production continue et soupçonnaient qu'il y avait un « mécanisme de garantie minimum » caché ou un pseudo-aléatoire. Si cela est vrai, alors il y a un gros problème avec l'équilibre aléatoire de ce jeu - similaire à la controverse sur le "taux de coup critique pseudo-aléatoire" dans les premiers jours de King of Kings, qui a finalement forcé le responsable à s'ajuster. J'espère que l'équipe de développement pourra fournir une explication claire sur le livre blanc, sinon la communauté des joueurs sera tôt ou tard bouleversée.
D'une manière générale, le fondateur de « Cooking Kingdom » a visiblement étudié la logique de fonctionnement de l'e-sport. Au moins en termes de modèle économique, il est plus sophistiqué que la plupart des jeux d'entreprise de simulation produits en série sur le marché. Cependant, la courbe de résistance numérique, la tarification des chefs étoilés et la solidification optimale de la solution en mode événement sont autant de points clés qui doivent être optimisés dans les versions futures. Enfin, je voudrais vous donner une petite suggestion non professionnelle : au lieu d'en faire un jeu autonome hardcore pour gagner des pièces d'or, il est préférable d'apprendre de "Yunding Zhiyi", d'introduire un "pool de cartes de chef aléatoire" et un "pool de plats publics", et de créer un véritable mode d'échecs automatique de type professionnel - alors cela peut vraiment être appelé un "environnement compétitif" 😏