
En tant qu'observateur de jeu qui a regardé KPL et LPL toute l'année, lorsque j'ai vu ce jeu décontracté aux graphismes magiques, ma première réaction a été "un autre anti-stress amusant". Mais après avoir joué à quelques jeux, j'ai senti un soupçon de compétition dans son mécanisme simple. En fait, de nombreux joueurs invétérés ont sous-estimé les possibilités e-sportives de ce type de jeu « à un seul doigt », tout comme l'engouement pour la course à pied que « Dancing Line » a déclenché dans le cercle des jeux mobiles.
Parlons d'abord des points essentiels de ce jeu : l'angle d'éjection et le timing d'adhésion. La marionnette du joueur n'a que deux actions : « éjecter » et « coller », mais la direction, la force et le point de contact avec les obstacles de chaque éjection affectent directement la trajectoire ultérieure. Il s'agit essentiellement d'un problème de programmation dynamique : vous devez prédire si le prochain point de friction peut supporter une charge et si l'angle peut se connecter aux sauts suivants. La ligne de démarcation entre maîtres et novices réside dans l'efficacité de l'utilisation de « l'énergie » : l'inertie résiduelle après chaque éjection, le réglage fin du tampon au moment de l'adhésion, ces paramètres cachés forment le plafond de fonctionnement.
Cependant, il y a évidemment des problèmes d'équilibre dans la version actuelle. Par exemple, le jugement de certains obstacles de terrain (tels que les murs continus à angle droit de 90 degrés) est trop strict. La zone de collage de la marionnette est uniquement la tête et le torse, ce qui entraîne un taux de tolérance d'erreur très faible pour l'angle d'éjection. Parfois, la même opération est évidemment effectuée, mais l'écart de synchronisation de collage de 0,1 seconde tombe directement de la falaise. Ce type de hasard n'est pas favorable à l'équité concurrentielle et est similaire au problème selon lequel le cadre de frappe de la première compétence de héros Pesticide est trop étroit.
De plus, le mécanisme actuel de « sticky decay » du jeu n'est pas encore transparent. Lorsque les marionnettes sont continuellement collées sur le même plan, le temps d'adhésion diminue progressivement, mais les joueurs ne peuvent pas du tout prédire la courbe de désintégration. Si le compte à rebours d'adhésion ou le son d'invite peut être affiché sur l'interface comme « l'atténuation de contrefaçon » dans les jeux MOBA, la tactique sera plus claire. Par exemple, dans les tours haut de gamme, on peut prévoir un style de jeu dans lequel « il faut forcer un changement de côté après deux éjections rapides » au lieu de s'appuyer sur le sens physique pour s'appuyer aveuglément sur la situation actuelle.
Cependant, il convient de reconnaître que le jeu n'introduit pas d'accessoires payants pour affecter les paramètres de fonctionnement. L'achat à 0 yuan signifie une technologie pure. Si des salles personnalisées et un système de spectateurs peuvent être ouverts à l'avenir, je pense même que nous pourrions organiser une petite compétition communautaire - une liste de courses de vitesse + un nombre limité de modes de franchissement, avec une séquence d'obstacles générée de manière aléatoire (similaire au jeu d'échelles de Clash Royale). N'est-ce pas plus sincère que certains « jeux mobiles e-sport » qui tentent de vendre leurs propres produits ?
Bien sûr, ce jeu est actuellement davantage axé sur la décompression, mais une fois l'équilibre peaufiné, il ne pourra peut-être pas devenir le prochain accessoire d'e-sport décontracté qui « a une main, mais la limite supérieure est extrêmement élevée ». Après tout, lorsque « Tumbling Golf » et « Human Falls » sont apparus pour la première fois, personne ne pensait qu'ils seraient développés en parcours de vitesse de combat en temps réel, n'est-ce pas ? 🧐