
J'ai joué à "New Three Kingdoms" récemment. En tant que jeu mobile, il combine le thème des Trois Royaumes avec des éléments compétitifs, ce qui est assez intéressant. Mais après y avoir joué pendant un certain temps, en tant qu'observateur de l'e-sport, j'estime qu'il est nécessaire de parler de son environnement compétitif et des problèmes d'équilibre.
Parlons d'abord des avantages : il existe en effet des paramètres riches pour les généraux célèbres, les beaux généraux et les généraux royaux dans le jeu. Les compétences des différents généraux sont très différentes, ce qui apporte une certaine profondeur à l'appariement tactique. Par exemple, Greedy Wolf aura une rafale élevée, Tyrant aura un contrôle fort et Emperor aura une forte autonomie de batterie. Ce positionnement peut former une chaîne de contention. Dans des modes tels que la bataille de fléchettes et la bataille de pillage, la sélection de l'alignement est très importante. Occasionnellement, vous pouvez réaliser de belles contre-attaques, ce qui ressemble un peu au jeu de BP en KPL.
Mais le problème est également évident. En termes d'équilibre, certains généraux de krypton gold dépassent clairement la norme. Par exemple, les attributs de base et les multiplicateurs de compétences de certains généraux royaux limités sont bien supérieurs à ceux des généraux permanents, ce qui rend difficile pour les joueurs civils l'expérience de la guerre de siège et de la domination entre serveurs. Pour être honnête, ce jeu porte l'étiquette de « fête zéro yuan », mais sur la scène compétitive actuelle, les joueurs qui ne rechargent pas d'argent sont souvent réduits à de la chair à canon. Ceci est différent de la LPL où les joueurs peuvent faire un retour en s'appuyant sur l'opération et la sensibilisation. La valeur numérique de l'équipement et des généraux est trop grave.
De plus, le système de stratégie du jeu (piège à miel, contre-mesure, etc.) devrait être au cœur de la stratégie, mais dans le combat réel, le temps de recharge des compétences et la probabilité de déclenchement sont trop aléatoires. Par exemple, les contre-mesures peuvent parfois renverser le cours de la bataille, mais la plupart du temps, cela ressemble à une loterie, manquant de stabilité et de prévisibilité. Ce n'est pas très sain du point de vue de l'e-sport : dans les compétitions professionnelles, les joueurs s'appuient davantage sur des opérations et une coordination contrôlables plutôt que uniquement sur leur apparence.
En termes de mises à jour de versions, de nouveaux joueurs sont lancés fréquemment et les vétérans sont facilement éliminés. La dernière fois que j'ai vu l'annonce de la mise à jour, les généraux "Holy King" nouvellement ajoutés ont directement détruit le système principal de la version précédente, obligeant les joueurs à se précipiter dans de nouveaux pools en conséquence. Ce type de mise à jour de type « réponse de version » a un impact important sur l'environnement concurrentiel et réduit considérablement la profondeur des tactiques.
Pour résumer, "New Three Kingdoms" est bon en termes de divertissement, mais en tant que jeu compétitif, l'équilibre doit être peaufiné. On espère que l'équité pourra être renforcée à l'avenir, par exemple en augmentant les voies de croissance des généraux non rechargés ou en optimisant le poids du caractère aléatoire des compétences. Après tout, le charme des jeux compétitifs réside dans le fonctionnement et la sagesse, et non dans l'écrasement numérique. 🤔