
Pour être honnête, lorsque mon ami m'a dit que "Mini World a un potentiel compétitif", ma première réaction a été dubitative. Après tout, à mon avis, les jeux sandbox et les projets d'e-sport grand public tels que MOBA et FPS sont des pistes complètement différentes. Mais après y avoir joué sérieusement pendant un moment, j'ai l'impression que ce jeu a une compétence cachée dans le sens de la « compétition ».
Permettez-moi d'abord de tirer une conclusion : la nature compétitive de Mini World ne réside pas dans le laning 5v5 au sens traditionnel du terme, mais dans le fait qu'il fournit une plate-forme de "personnalisation des règles" avec un seuil extrêmement bas mais une limite supérieure élevée. Vous pouvez créer une carte de parkour, construire une arène PVP et même simuler une bataille de ressources. Ce type de mode de compétition ouverte est plus susceptible de générer des routines tactiques inattendues que les jeux aux règles fixes.
À en juger par les mises à jour de version, le développeur MiniPlay Inc a en fait penché dans la direction de la concurrence. Par exemple, l'optimisation du moteur physique dans les versions récentes a grandement amélioré la stabilité des circuits Redstone et des composants mécaniques. Cela signifie qu'entre les mains de joueurs de haut niveau, ils peuvent créer des mécanismes, des pièges ou des véhicules avec des vitesses de réponse extrêmement rapides, ce qui se rapproche des exigences opérationnelles des jeux de stratégie en temps réel. De plus, la bataille du Seigneur des Ténèbres BOSS en mode survie est en fait un « donjon » qui nécessite une planification des ressources et une division du travail en équipe. S'il peut être transformé en une course ou un défi à durée limitée, il a le potentiel de devenir un contenu compétitif similaire au « speed pass ».
Bien sûr, en matière d'équilibre, les valeurs actuelles des armes et accessoires dans le mini-monde sont en effet un peu approximatives, et certains blocs spéciaux sont trop répressifs en PVP. Mais la bonne nouvelle est que sa communauté de joueurs est très active et que les cartes et modules créés par vous-même peuvent ajuster eux-mêmes les paramètres. Cela résout en fait le problème de l'équilibrage officiel déguisé - en donnant le pouvoir d'ajuster les valeurs aux créateurs, puis en filtrant les cartes compétitives relativement équitables via le vote de la communauté. Si un mécanisme de correspondance standardisé peut être introduit (par exemple, seuls des attributs prédéfinis peuvent être utilisés dans des salles de compétition spécifiques), il pourrait devenir le prochain jeu compétitif de niveau phénomène « Auto Chess ».
Enfin, pour être honnête, le plus gros problème de Mini World à l'heure actuelle n'est pas de savoir si le jeu lui-même est compétitif, mais que le stéréotype de chacun reste celui d'un « petit carré avec lequel les enfants peuvent jouer ». Mais si vous y réfléchissez bien, les compétitions PVP et speedrun de « Minecraft » ne sont-elles pas également devenues populaires auprès de la communauté privée ? Dans la même logique, Mini World dispose désormais d'une base d'utilisateurs plus large et d'une adaptation mobile plus forte. Tant que l'officiel est prêt à réfléchir davantage au « gameplay compétitif équitable » et à la « fonction de relecture du jeu », je pense qu'il peut complètement tracer sa propre voie dans l'e-sport comme le jeu mobile LOL ou King of Glory - une voie sauvage qui met de côté les compétences des héros et repose entièrement sur le développement de l'imagination et du rythme de fonctionnement 🎮
Au moins les cartes "Parkour Racing" et "Red Stone Battle" auxquelles j'ai joué m'ont permis de voir de nombreux détails opérationnels au niveau des joueurs professionnels. Ce potentiel ne doit pas être ignoré.