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Bonjour à tous, je suis A Xing. Récemment, j'ai vu de nombreux frères jouer à "Tail Cutting Battle" dans la région du collège de divertissement de Guiguaikan. Ce jeu peut sembler insensé, mais en fait, trois facteurs déterminent le résultat : la vitesse de croissance, l'efficacité de l'évasion et le timing tangentiel. Aujourd'hui, nous décomposons un processus de notation efficace du point de vue des données pour vous aider à économiser beaucoup de temps d'essais et d'erreurs.
Clarifiez d'abord le mécanisme de base : votre longueur de queue = longueur de base + longueur totale de l'objet mangé + longueur supplémentaire obtenue par tangente. Parmi eux, le revenu tangent est 3 fois celui de manger de la nourriture ordinaire (mesure réelle : chaque aliment ordinaire +1 longueur, coupant une section de la queue de l'adversaire +3 longueur, et l'adversaire perdra une section), donc « couper les autres » est la solution optimale pour le speedrun, plutôt que de simplement manger de petits points lumineux sur la carte.
La première étape consiste à ne pas se précipiter pour couper la ligne dans les 30 premières secondes. Tout d'abord, nagez le long du bord de la carte à une vitesse constante et récupérez de la nourriture jusqu'à ce que la longueur de la queue atteigne 15 à 20 nœuds. Cette valeur est la ligne de sécurité que j'ai testée à plusieurs reprises : lorsqu'elle est inférieure à 15 nœuds, la vitesse tangente est trop rapide, et il est facile de se faire contre-attaquer ; après plus de 20 nœuds, la vitesse de déplacement diminuera légèrement, affectant l'efficacité de la poursuite. Rappelez-vous une formule : point final du développement initial = longueur 18 nœuds + garder au moins 2 groupes alimentaires dans 1/4 de la carte entière.
La deuxième étape consiste à trouver une cible unique pour commencer et à suivre la règle des « trois points et une ligne » en fonctionnement. Lorsque vous trouvez un joueur avec une longueur de queue comprise entre 10 et 15 nœuds, vous n'avez pas besoin de vous précipiter directement vers lui. Au lieu de cela, insérez-le à un angle de 30 degrés sur le côté et devant sa direction de mouvement pour prédire son virage. Dans des tests réels, cette voie d'insertion diagonale peut réduire la distance verticale entre votre tête et la queue de l'adversaire à la moitié de votre corps en 0,5 seconde, et le taux de réussite de la tangente passe de 35 % en poursuite droite à 72 %. Au moment où il est coupé, il se déplace immédiatement en forme de petit S pour empêcher les parents et amis de l'adversaire de venir de l'extérieur de l'écran pour couper.
La troisième étape consiste à changer de stratégie aux étapes intermédiaire et tardive (plus de 50 sections). À ce stade, vous êtes déjà une cible bien visible sur la carte. Arrêtez de courir après les gens activement et utilisez plutôt la « tromperie de taille ». Circulez délibérément lentement dans les zones riches en nourriture pour faire croire aux petits joueurs que vous êtes volumineux et que vous pouvez attaquer sournoisement. Lorsqu'ils se trouvent à environ 3 positions du corps près de l'extrémité de votre queue, ils tournent soudainement brusquement dans la direction opposée - leurs têtes toucheront le milieu de votre queue et vous pouvez gagner 3 à 6 nœuds de longueur en se balançant dans la direction opposée. J'appelle cette technique "bait spin". Vous pouvez gagner 20 à 30 nœuds supplémentaires à chaque tour en classement solo avec un risque quasi nul.
Enfin, ajoutez un détail qui passe facilement inaperçu : le temps de rafraîchissement des gros aliments (carrés blancs lumineux) sur la carte est fixé par groupe toutes les 15 secondes, et leurs emplacements sont concentrés dans les quatre coins. Si vous souhaitez compresser le rythme de développement, placez les points en dehors des virages à l'avance à la 12ème seconde, attendez le moment de rafraîchissement pour en manger deux, et entrez dans l'étape tangente 5 secondes plus tôt que les autres. Après avoir testé ce processus, le temps moyen entre le début et la fin de chaque jeu n'est que de 4 minutes et 20 secondes, soit près de deux fois plus rapide qu'un développement aléatoire. Les données ne mentent pas. Si vous pratiquez trois fois selon cette étape, vous pourrez marcher de côté dans la zone Devinez le Collège.