图片
Récemment, un ami a joué à "Attack on Dragons". Au départ, je pensais qu'il s'agissait simplement d'un jeu mobile ordinaire de synthèse et de placement, mais après y avoir joué, j'ai découvert que son système de formation et sa combinaison de compétences de dragon avaient en fait une profondeur assez compétitive. En tant qu'observateur qui regarde souvent la KPL et la LPL, je suis naturellement particulièrement sensible à l'équilibre de ce type de jeu. Dans ce numéro, je parlerai de certains de mes sentiments concernant la version actuelle.
Parlons d'abord de l'environnement concurrentiel. Le cœur du jeu est d'obtenir des dragons magiques de haut niveau en synthétisant et en étoiles montantes, puis d'organiser la formation en fonction des attributs, des méthodes d'attaque et des compétences du dragon. Les files d'attente actuelles du segment élevé sont grossièrement divisées en trois catégories : la première est le flux de deuxième rangée à forte explosion, qui s'appuie sur les compétences AOE des dragons de feu et de tonnerre pour nettoyer rapidement le terrain ; le second est le flux de consommation continu, qui repose sur le ralentissement et les dégâts ponctuels des dragons venimeux et de glace ; le troisième est le flux de contre-blessure pur des tanks, qui utilise la première rangée de types terrestres et sombres à haute santé pour coopérer avec les boucliers afin de faire s'effondrer l'adversaire. Ce modèle est en fait assez similaire à la chaîne de retenue de la gamme dans les MOBA traditionnels. Il a une relation inverse, plutôt que de simplement empiler inconsidérément la puissance de combat.
En termes d'équilibre, après la mise à jour de la nouvelle version, plusieurs dragons sont évidemment des mannequins. Par exemple, le "Void Shadow Dragon" sorti lors du dernier événement possède une compétence passive qui se cache pendant 2 secondes lorsqu'il apparaît et augmente le taux de coup critique de toute l'équipe. Ce mécanisme est presque impossible à résoudre dans un jeu avec un rythme de synthèse rapide - car lorsque l'adversaire traîne encore le dragon pour synthétiser, vous avez déjà utilisé la furtivité pour laisser la rangée arrière couper directement la force principale de l'adversaire. De plus, ses valeurs d'attributs de base sont relativement élevées, ce qui conduit de nombreux joueurs de niveau moyen et bas à gagner facilement consécutivement tant qu'ils dessinent ce dragon. Ce n'est pas une bonne expérience pour les joueurs sans cela. J'espère que les planificateurs pourront publier des correctifs d'équilibrage sur une base hebdomadaire ou mensuelle comme LPL, pour réduire de manière appropriée la croissance initiale de ses attaques ou raccourcir son temps de dissimulation.
De plus, le caractère aléatoire du mécanisme de synthèse est également une arme à double tranchant. Bien que le jeu prône un « démarrage facile », le chemin de synthèse des dragons de haut niveau présente en réalité un problème de poids de probabilité. Parfois, vous ne produisez des dragons indésirables que pour trois combinaisons consécutives, tandis que votre adversaire produit des dragons légendaires pour trois combinaisons consécutives. Cela crée directement un déséquilibre dans le résultat dans l'arène. Je suggère d'ajouter « lien entre pairs » ou « garantie de synthèse » similaire à « Auto Chess ». Par exemple, si la synthèse échoue cinq fois de suite, un dragon rare apparaîtra certainement la prochaine fois. Cela peut réduire l'élément de pure chance et laisser plus de place à la disposition technique.
Enfin, parlons de la fonctionnalité de la formation mobile. À l'heure actuelle, la plupart des joueurs sont encore habitués au positionnement automatique, mais dans les jeux haut de gamme, l'ajustement manuel des rangées avant et arrière du dragon ainsi que de la route supérieure du monstre est très critique. Par exemple, utilisez un dragon d'attaque rapide à faible étoile pour tromper les compétences de contrôle de l'adversaire, puis le C principal entrera sur le terrain pour récolter. Le seuil pour ce type d'opération n'est en fait pas bas et est quelque peu similaire à la prédiction du rythme du jungler dans la LPL. Certains dragons de la version ont des compétences courtes et peuvent facilement être kités si le joueur ne tire pas la position manuellement. Par conséquent, j'espère que le responsable pourra optimiser la sensation de verrouillage et de glissement pour éviter les erreurs de manipulation causées par les décalages.
En général, "Attack on Dragons" est un jeu avec une bonne ambiance compétitive dans la catégorie placement. Même si l'équilibre est imparfait, il se situe généralement dans une fourchette contrôlable. Tant que nous prévoyons des correctifs d'équilibrage fréquents et contrôlons l'expansion de la force de Xinlong, il devrait se développer en un jeu parallèle stratégique léger d'e-sport. 😎