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Les récentes séries éliminatoires de la KPL et de la LPL ont atteint un stade critique. Je ne sais pas si tout le monde fait attention. Je pense que les changements de version de cette année ont un impact important sur le rythme du jeu, surtout après les ajustements des ressources de la jungle et des mécanismes de la carte. Il est plus difficile pour les formations faibles au début de retarder les phases finales, et les équipes fortes se disputent le rythme du début et du milieu de partie. Dans cette version de l'environnement, il y a beaucoup moins de scènes d'héroïsme individuel capables de créer des miracles grâce à l'opération et à la prise de conscience, et davantage de scènes de collaboration en équipe et de remplacement de ressources. Pour être honnête, en tant que vieux téléspectateur, non seulement j'aime cette compétition plus rigoureuse, mais le drame du chaos et des retours précédents me manque également.
En parlant de l'impact des versions sur l'environnement compétitif, j'ai récemment trouvé un sentiment similaire dans "Ancient Souls". Bien que ce jeu soit un jeu d'action sombre basé sur le PVE, son mécanisme de combat est particulièrement axé sur le « choix » et le « timing », et il ressemble à une prise de décision dans un jeu de haute intensité. Par exemple, face à des monstres d'élite, devriez-vous choisir de subir des dégâts et d'exécuter un ensemble de combos explosifs, ou d'utiliser le cadre d'invincibilité d'esquive pour attendre que l'adversaire recule puis contre-attaquer. Cette idée est très proche de la logique consistant à juger du timing du démarrage du groupe et de l'échange de compétences dans le jeu. De plus, les deux voies du « sacrifice » et de la « rédemption » dans le jeu affectent non seulement la direction de l'intrigue, mais aussi les compétences que vous obtenez et les dieux qui vous assistent sont différents. C'est comme la sélection du système dans la mise à jour de la version. Si vous choisissez le pouvoir du tonnerre d'Odin, vous emprunterez la voie de la suppression explosive, et si vous choisissez le tour de Loki, vous prendrez le jeu de traction et de tromperie. C'est très intéressant.
Je viens de battre le géant BOSS à Muspelheim ces deux derniers jours. Le sentiment d'oppression est vraiment similaire à celui de regarder la bataille finale de l'équipe en finale. Les compétences du BOSS ont un mouvement vers l'avant très court, mais chaque attaque a une trajectoire de déplacement évidente. Tant que vous pouvez lire avec précision son mouvement de levée de la main, utiliser un sprint pour faire face pour éviter le balayage, puis le connecter avec le coup écrasant d'une attaque légère et d'une attaque plus lourde, le combat sera particulièrement rythmé. Ce processus de « lecture des mouvements - réaction - contre-attaque » me rappelle le moment où je regardais des joueurs professionnels éviter Sun Shangxiang et rouler pour renforcer l'attaque de base dans une bataille en équipe. Ils s'appuient tous sur l'expérience et la mémoire musculaire pour jouer.
Et j'ai entendu dire que "Ancient Soul" ajouterait également un gameplay compétitif à l'avenir, comme des défis de classement et un mode abyssal multijoueur. Si un environnement numérique équitable peut être créé, alors je pense qu'il est encore plus adapté aux événements d'e-sport que de nombreux MOBA traditionnels, car les jeux d'action sont plus agréables à regarder et ont des limites de fonctionnement plus élevées. Le public sera certainement plus passionné en regardant les joueurs montrer leur microcontrôle et leur vitesse de réaction que de regarder les opérateurs effectuer des frappes de dernière minute. Bien sûr, ce n'est que mon opinion personnelle. Après tout, il n'y a pas de précédent pour qu'un jeu d'action purement PVE organise des événements sur le marché. Mais sur la base de la fondation de "Ancient Soul", si l'équilibre peut être bien fait, je pense que nous pouvons l'attendre avec impatience.
Enfin, en parlant du jeu lui-même, si vous êtes un ami qui aime le style sombre et qui s'intéresse à la mythologie nordique, je vous recommande fortement d'essayer "Ancient Soul". Le sentiment d'impact est le premier échelon du côté mobile, et la méthode narrative du voyage dans le temps en trois lignes et le choix de « rédemption ou sacrifice » font de chaque passage une expérience différente. Lorsque vous jouez, vous pouvez ressentir le sentiment d'accomplissement d'avoir pris la bonne décision à la limite de la limite, ce qui est aussi satisfaisant que de voir un joueur faire son retour contre le vent dans une compétition d'e-sport. 😎
D'accord, je vais continuer à rechercher les matériaux de la True Skeleton Line. Si vous avez le temps, vous pouvez venir discuter de ce qui, selon vous, devrait être fait pour rendre les jeux mobiles compétitifs, ou de l'arbre de compétences le plus pratique dans Ancient Soul. Je serai dans la zone de commentaires à tout moment.